まず最初に、リゼットの処方箋、クラウドファンディングプロジェクトがスタートしました! 支援してもらえると特典もありますよ! 興味のある方はどうぞよろしくお願いしますっ。


 そしてもう6月ですね! 超早い!
 5月のGW前からひどいスケジュールで全然活動できなかったけど、だんだん落ち着いてきました。

 いろいろ原因はあるんだけど、主に機種依存の対応が時間かかりすぎてあっぷあっぷしちゃった感じです。この問題はもうかなり昔からありますね。

 学生のころ、iアプリとかFlashLiteなどの携帯で動くプログラムをかくバイトしてました。このころは機種ごとに使える機能がばらばらで、全部で動く様にそれぞれの最低のスペックに合わせて書いてました。新しいドコモのやつはなんと100kbまでプログラム容量が使えるよ! って言われても関係なく、使えるのは20kbとかの容量のまま。ソースコードは汚くてもいいのでとにかく容量を抑えるように書いた結果、若干死にそうになった記憶があります。当時は僕、この職種向いてないなと思ってました…。

 時は流れ現代。携帯用の仕事は激減し、スマートフォンがメインになりました。スマートフォンではFlashが使えないため、HTML5でプログラムを書くんだけど、これがまた機種依存がひどくて吐きそうになります。作りたいのはゲームボーイ並のゲームなのに、この機種では○○にバグがあり、この機種ではCanvasの描画が異様に遅く、この機種では○○サイズを超えたCanvasの生成に失敗し、この機種ではCSS3アニメーションするとクラッシュする。おえっぷ。

Androidアプリ開発における機種別バグ・不具合まとめ 2012冬

 新機種がでるごとにお仕事が増えるよ、やったね! えっ、2画面のスマフォン? 僕は見なかったことにします!

 iPhoneはまだましなんだけど、WebViewっていう、ネイティブアプリから開くWebコンポーネントのパフォーマンスが異様に悪く、頭が痛いです。しかしこの状況、学生時代のバイト時よりも悪化している気がします! 何がいいたいかというと、ネイティブアプリでゲームつくりたいよねってことと、Flashは最高だよねということでした。

 そしてリゼットの処方箋はFlashで作られてますよ!

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