人間VSコンピュータ将棋の戦いである電王戦も終わっちゃいましたね。毎週土曜日は楽しみにしてました。どの局も見所があって楽しめました。でも僕は人間VS人間の方が好きかなー。

将棋は運の要素がなく、リソースも全部公開されているため、人間VSコンピュータでもフェアな勝負ができます。でも大多数のコンピュータゲームは、やろうと思えばコンピュータ側がズルできちゃいますよね。例えばRPGのターン制の戦闘で、プレイヤーの入力を見てから行動を決定するとか。(この敵キャラが狙われたから防御しとこう、とか)
ドラクエ2でさえ、「賢い」と設定されてる敵は行動直前に行動を決定するそうです。昔のKOFでは、レバーを上に入れた瞬間に対空超必殺技がとんできたりしました。レースゲームでは敵のワープなんかしょっちゅうです。

 

果たして、このズルはやってもいいかどうか。

僕は、面白くなるんならアリだと思ってます。

特に、プレイヤーは勝つと実力、負けると運のせいにしがちなので、100%公平に進めるよりも、どちらかというとプレイヤーに有利にした方が快適に進めてくれるんじゃないかなと思います。

RPGだと例えば・・・
・全滅寸前だと逃げる確率があがる、
・味方よりも敵の方がクリティカル率が低い、
・あと一撃で死んでしまうときに内部で回避率をあげる、などなど。

いろいろあると思うけれど、この場合はプレイヤーは運がよかったとか、ギリギリで助かった、みたいに思いそうですよね。もちろんやりすぎると接待プレーに思えてやる気がなくなってしまうので、気づかないぐらいでビミョ〜〜に有利なぐらいで。こうすると、もし仮に10000人がプレーしたら、「ギリギリで助かった、ゲームバランスがイイネ」って思ってくれる人が100人ぐらい増えるかも!?

CPUのズルは、プレイヤーが強すぎた時に作業にならないよう、緊張感を加える目的でされることが多いと思いますが、取り扱い注意です。天外魔境2のラスボスは主人公のLVによって強くなって、どんなLVでもギリギリの勝負ができるようになってるらしいんだけど、これも調整を間違えてたら人によってはクリア不能とかになっちゃうかもしれないですしね。

また、CPUが得になるズルは、何度もやるとおそらくプレイヤーも気づくんじゃないかなーと思います。というのも、ズルしてなくても乱数の偏りでズルしてると思えてしまう(人間の性ですね)ので、実際にしていたらなおさらかと!

でも気づかないぐらいの調整でいい勝負になるようにすると、面白さもあがるかもしれないですね。
ここも要調整ですね!

13 件のコメント “CPUのズルは許されるか?”
  1. 泣く大臣 より:

    これは結構パターンが分かれますよね。
    敵のアルゴリズムを考えるうえでかなり重要かもしれません。
    私の場合、雑魚敵はミス行動を容認する。
    オートの仲間とボス敵はミス行動を容認しないように
    アルゴリズムを組んでいるわけですが、
    ズルも一つの個性として敢えてやる手段もありかもしれません。
    例えば、勝つのが困難なボスキャラ戦でプレイヤーの行動が先読みできる設定の場合、
    そうしないとおかしいなというわけが生じることすらもあるのです。
    一部の敵においてはそれを行ってしまってます。
    ですが、カウントタイムバトルなどは行動決定から発動まで間があるので、
    行動直前に行動を決定せざるを得ないというものもあります。
    まあ、これをズルしたらやばいですが、(行動を見破るスキルも存在しているためです)
    ある程度のズル(気が付かない程度のズル)は仰っている通り容認されるかもですよ。
    ターン制のバトルなどでは行動をズルし放題かもですが、
    カウントタイムバトルなどでは行動を意外とズルしにくいものです。笑

    あと、乱数においては、例えばRGSSの乱数の場合、メルセンヌ・ツイスタを採用しているので、
    偏りは少ないと見込んでますが、プレイヤーの思い込みで偏っていると思われないような
    ゲームバランスが求められるかもしれません。
    ※私の場合は、疑似乱数でも予測できないようにシード値を暗号化乱数で初期化しているわけですが。

    乱文長文失礼いたしました。

  2. さば缶 より:

    >泣く大臣さん
    確かにこれは敵のアルゴリズムにも関わってきますね。
    味方のAIには最適な行動をしてほしいところ。
    ボス相手にザラキを連発するクリフトくんなんかは微笑ましくもあり、
    解雇したくもありますね。
    ドラクエも、「賢くない」敵は呪文を使えるキャラがいない場合でも
    マホトーンをするらいしので、ミス行動の有無が実際に個性として使われてるみたいですね!

    カウントタイムバトルでも、乱数の部分や誰を狙うかなどは
    作者の思うままにいじれるので、そういう部分でプレイヤーに
    有利にいじることはできそうですねー。

    乱数の偏りは、マクロで見ると偏ってはないとしても、
    10000人もやれば99%の命中で2連続ミスする人もでてきちゃうので、
    思い込みをする人はなくせないけれど、
    ここも工夫次第で数を減らすことはできそうですね!

  3. sanpe より:

    むしろピンチ=チャンスという場面を露骨に見せてしまってもいいかもなーと
    思ったりします。

    FF6とかの、瀕死時の攻撃で稀に隠れ必殺技が発動する~、みたいな。
    親しい間柄の仲間が倒れたら確率で怒り爆発とか。

  4. nact より:

    リアルで行うTRPGだとダイスに見放されてるとしか思えない目を連発する時もありますからね
    プレイヤー側に有利なように調整するのは有りだと思います
    運の要素はプレイヤーの技術向上やシステムの理解といった努力ではどうにもなりませんし

  5. さば缶 より:

    >sanpeさん
    いい勝負をするための要素としてはすごくアリですね!
    HPが減った状態で勝利しやすくなるので、
    危なかった感がでてよさそうです。
    格闘ゲームも、体力が減ってきたら露骨に防御力あがったりしますもんね

  6. さば缶 より:

    >nactさん
    あまりに運が悪いとやる気が失せてしまいますよね。

    ゲームがうまくなって最善行動をとれるようになったとしても、
    100%じゃない限り失敗する可能性がありますもんね。

    シレンの杖みたいに必中アイテムがあれば、
    攻撃外したら死ぬって時に一か八かしなくていいので
    ある程度緩和われそうだなーと今ふと思いました。

  7. テツロウ より:

    今作ってるポケモン風の東方ゲームでも
    プレイヤーの知力にバランス合わせようと考えると
    それぐらいのズルもしたくなりますしねぇ・・・=ヮ=;

    敵側がHP数倍ある場合はいいけど
    同じぐらいHPの場合、CPU側に勝ちの目がほとんどないですorz

    電脳戦のCPUがあれば・・・無理ゲーですねw

  8. さば缶 より:

    >テツロウさん
    いらしゃいませー。
    敵の強さに制限があってプレイヤーと同じぐらいの戦力にしかできない場合、
    プレイヤーの圧勝になっちゃいますよね。
    もう思考アルゴリズムを鍛えて強くするしか!
    いや、でもやはり何か理由をでっちあげて、敵のHPをあげちゃうのが早そうですね…!

  9. 匿名 より:

    こんにちは。
    ズルを感じさせないに越したことは無いのですが、最低限ズルを感じさせてしまうにしても、
    この「キャラクター」がズルイと感じさせるのか、「作った奴」がズルいと感じさせるのかでは全く違う反応になりますよね。
    チート的調整の裏に「作った人」の姿が見えてしまうと、今ゲームで今相手をしているキャラクターがキャラクターとして存在できなくなってくることがあります。
    これが、「キャラクター」がズルい・強すぎると感じてくれる場合、世界観自体は崩れずに済みますし、キャラ付けの一部として効果的な演出となることがあります。

  10. さば缶 より:

    >匿名さん
    いらっしゃいませー!
    おお、なるほど、それはあるかもしれないですね。

    僕なんか、負けイベント戦闘で
    弱そうな敵キャラにも関わらずダメージが通らなかったりすると、
    ああ防御力をMAXにしてあるんだな、みたいに作者の設定が見えて若干さめたりします。
    超強い相手という設定ならいいんですけどね。

    台詞回しでも、これ作者が言わせたいだけだろう、
    みたいなのが透けてしまうと興ざめすることもあるし。

    ゲームの世界観からフト現実に戻る感じなんでしょうかねー。
    でも多分、僕はこの辺苦手そうな気がします!

  11. Sion and Lico より:

    こんにちは。

    AIやCPUは、大前提としてプレイヤーを楽しませるためのものだと思っているので、萎えさせない限りは何をやってもいいと思っています。
    サジ加減が重要ですね。

    逆に、特に味方AIに言える話ですが、完全武装したアルゴリズムで完璧な挙動をしたり、絶妙な支援や配慮でプレイヤーをサポートする必要もないかなと思います。

    「味方AIがアホだ」なんて言われるゲームはたくさんありますし、本当に融通の利かないものもありますけど……。
    その至らないAIをどう使うか、足りない部分をどう補うかがゲーム性になっているものもあります。
    「勇者のくせになまいきだ」では、敢えて単純なAIばかりを用意し、プレイヤーがいかにしてそのAIの挙動を把握して上手く使ってやるかをゲーム性にしたと、開発者が語っていました。

    長くなりましたが……結局プレイヤーが「ああ、開発者の用意されたバランスで遊ばれているんだな」と感じさせないのが重要なんでしょうね。

  12. Sion and Lico より:

    「バランスで遊ばされている」でした。

    ちなみに、パーティに合わせて敵が強くなるシステムは、「育成の価値」が薄れるのであまり好きではないですね。
    ゲームによりますけど。

    今制作中のゲームには敵のレベルシステムは搭載していますが、ダンジョンを潜るごとにレベルが一定量増すだけなので、パーティレベルには依存していません。

  13. さば缶 より:

    >Sion and Licoさん
    こんばんはー!
    なるほど、味方のAIは、ゲームにあってさえいれば別にバカでもいけちゃうんですね。
    個人的には、RPGの戦闘のAIは賢くあってほしいですが!
    といっても、味方がAIのRPGはあんまりやったことない気もします。
    AIに完全おまかせなのよりも、
    「この敵を狙え」ぐらい選べたらだいぶ違うかもしれないですね。

    >パーティに合わせて敵が強くなるシステム
    このシステム、ダンジョンをどの順番で攻略してもそんなに難易度かわらないという
    部分ではプレイヤーの選択肢が増えるんだけど、
    強くなったなー感が減りますよね。
    ボスの強さが固定だったりすると、雑魚よりも弱いという悲しい出来事が
    おこってしまったり! でもロマサガはちょっと好きです。
    技のひらめきがあるからなのかなー

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