“Unity” カテゴリのアーカイブ

 

 まだ妄想中なんだけど、1プレイ20分ぐらいで終わって何度もできる3DダンジョンRPGにしたいんですよね。それでダンジョン1つで自動生成でいろいろやってたんだけど、運ゲーすぎてバランスがとれなくて断念しました。

 なので別案として、マリオ3みたいにステージを選択する画面があって、そこで複数あるダンジョンからひとつ選ぶ感じで試してみようと思ってます。

 ダンジョンは1つ20分目安で、マップはそれぞれ固定。武器と敵はランダムと固定をいい塩梅で組み合わせればバランスとれるんじゃないかなー。マップが固定なのでなんとかなりそう? それでキャラは選択式で初期LVはマップごとに固定。設定は、漫画のGANTZみたいに、選んだキャラがわけもわからずダンジョンに送り込まれればいいんじゃないかな! ストーリーは適当にこじつける必要があるけど。

 なのでいろいろキャラ描いていきます。まぐれで何かいい感じの描けないかなーと思って。


 敵シンボルも置いてみました。3D空間だとただオブジェクトを置くだけでいいんだから楽チンですね。ミニマップの位置が右下だと手で見えないので上に移動させました。さて、右下の空虚な空間は何に使おうか…。

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データをせっせと作ってたんだけど、データ形式がただのテキストデータだったので
数が増えてくるともう管理しきれなくなってきました。


敵データとかこんなのを手打ちするのは無理ゲーでした。

なのでExcelでデータを作って、
ボタン一つでExcelからUnityオブジェクトに変換できるようにしました。
ツクールでいうと、データベースの保存ボタンを押すとrvdataファイルができる、
みたいな感じですね。

どうやらAppleScriptでExcel→XMLに変換ができるそうなので、
http://www.kuma-de.com/blog/2012-05-16/3471
ここのサイトみながらAppleScript書きました。
Windowsだと同じことをVBAでできるらしいですね。

そしてXML→Unityオブジェクトには、
https://github.com/unity3d-jp/XmlToCustomAsset
このサイト見ながら変換コードを書きました。
XMLの変更を検知して自動でビルドしてくれるので楽チンです。

うーん、満足。

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スクリーンショットは全然変わりないけど、
待ち時間のあるスキルとスタンとコマ遅らせを実装してみました。


戦闘つくるの飽きてきたので他をつくってみようかな。

Unityでつくってシーンをわける場合、
各シーンごとに単体で動作できるようにした方がデバッグしやすいですね。
他のシーンのオブジェクトに依存しちゃってる場合も、
GameObject.Find() で見つからなかったらダミーのオブジェクトを生成すると
幸せになれそうです。

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全体マップもつくりました!
ミニマップをタップするとでます。


マップのデータはこんなテキストで、1文字ごとに左の壁、上の壁、左の壁、上…
って続くんですが、手打ちでやってるとわけわかんなくなるので
ツクールの3Dダンジョンから変換できるようにしました。
ツクールのエディタ、結構使いやすいですしね。

しばらくマップでもいじって遊びます。

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組み込んでみました。若干色が薄いかな。
縁取りとかつけたらマシになりそうだけどとりあえずこのままでいいや。
この顔グラは60×60のサイズなんだけど、
これぐらいだとドット打つよりも描いたのを縮小した方がいいですね。

UI素材はVXAce用に作ったのを使ってるんだけど、
ただ拡大しただけなのでぼやけまくりです。
元データがどこかにあれば・・・!

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次どうしようかな。お勉強という観点ではセーブあたりを作るべきなんだけど、
ゲームという観点では戦闘&ダンジョンなんだよね。

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牛歩の進みで作成中。
スキルと敵と敵グループデータをテキストファイルから読み込むようにしました。
読み込む機能だけ実装して、テキストの中身は超適当ですが。
動的に読み込むファイルは StreamingAssets ってフォルダに入れないといけないみたい(?)

そしてスキル選択ウィンドウのようなものも作成。
マウスオーバーが使えないので、項目を選択してからOKボタンをおす方法で。
2回ボタンを押さないといけないので若干手間なんだけど。

各種ボタンの位置は、一番下の位置からステータスウィンドウのすぐ上に移動させました。
iPhoneだと一番下って結構押しやすいんだけど、iPadだとそうでもないみたいですね。
片手で持たないですしね。

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しかしいじくるの超面白いですね。
新しいプラットフォームで新しい言語を使うのは本当に楽しいです。
僕はゲームを作るのが好きなんじゃなくて、
新しいことを覚えるのが好きなだけかもしれないとちょっと思いました。

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実機で試してきました!


いやー、あっさり動きましたねー、・・・なんてこともなく。

・大きい物体にテクスチャをはるとシェーダーがばぐる
・NDataの古いバージョンはUnity4とiOS6の組み合わせでクラッシュする
・NGUIの拡大表示は実機とシミュレータで表示が異なることがある
・何も描画していない領域はゴミが残るので黒塗り背景を置く
・サウンドはDecompressed on loadにしないと鳴らない
・Application.targetFrameRate で明示的にFPSを設定しないと30FPSで動く

実機手強すぎる。たっぷり10時間ははまってきました。
しかしひとまずこれで先に進めそうです。

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僕のPC、ブートキャンプでMacとWindows使えるようにしてて、
基本はWindowsしか使わないんだけど、
今日はMacのアプリが必要だったので一日中Macでした。
やっぱりWindowsよりはるかに快適ですね。

実機ビルドが時間かかるので、待つ間にカンフーマックって本を読んでたんだけど、
いろんな便利な技があるんだなーと。MissionControlって機能が便利すぎる。
しばらくクンフーを積んできます。

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年末はなかなか時間とれないけど、なんとか毎日20分ぐらいずつ作ってます。
戦闘を作り中。

戦闘画面をスクラッチから書くのはちょっと大変だけど、
だんだん作法を理解してきたのでスピードはあがってるかも。

一通り戦闘に入って敵倒してマップに戻る流れまではできた!
画像を用意する時間がなかったのでひどいことになってますがっ。
ちびキャラツクールの改変とかも使ったらダメなんですよね、うーんうーん。

そろそろゲームデータをテキストから読み込ませようかしら。

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装備変更画面とかを作ってみました。
ドラッグ&ドロップで装備変更です。

NGUIってライブラリがオススメと同僚に教えてもらったので前から使ってるんだけど、
サンプルが豊富なので作りやすいですねー。

初めに張りぼてで動きだけ作って、
その後にデータをせっせこ定義するやり方で作ってます。

あー実機で動かしたい!

 

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ひま見てちょっとずつお勉強中。Unity4にバージョンアップしてみました。
新機能のほとんどはいらないんだけど、
コンポーネントのコピペ機能だけは超絶に助かりますね。
なぜ今までこれがなかったんだというぐらいに。

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そして2Dのコンポーネントの使い方はだいたいわかってきました。
ステータス表示部分はリストコンポーネント使えば楽チンでしたね。

iPadの横向きを想定してるので、全部タッチ操作です。

移動方法として、真ん中タッチしたら進んで
左右タッチしたら向き変えとかやってたんだけど、
操作量多すぎてめんどくさかったのでよくあるジョイスティックのやつを導入しました。

画面のどこ押しても出現して移動できます。
PC上では思ったよりもやりにくかったんだけど、実機ではどうかなー。
まだ実機に書き出せるPro版を購入してないのでわかりません・・・。


イベント機能もスクラッチからカキカキ。
イベントを記述したテキストファイルを読み込んで実行するところまでできました。
ついでにシーン切り替えもお勉強ついでに導入。

またブログにアップしようとしたんだけど、
Web書き出しがなんかうまく動作しなくなりました。うむむ。

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早くUnityの習熟度をあげて、「その部分ならもうプロトタイプつくってありますよ」
とか言って一番面白いところを奪いたいです。

それはさておき2D部分のお勉強中。
2Dといっても3D空間で2Dっぽく見せてるだけなんですよね。

で、どうやらUnityではDrawCallというものが重要らしく、
この回数が多いと非常に重いゲームになるらしいです。
1フレーム内の描画回数とかなのかな?
これを減らすには、使う画像を全部1枚にまとめてあげるといいらしいです。
ばかみたいなサイズになったとしてもDrawCallが減るほうが速いそうです。ふむふむ。

あとフォント、いろいろぐぐりつつ 梅フォントをビットマップフォントに変換して移植。
ライセンスは要確認ですがっ。


ステータス画面を作ろうとしています。
Flashに慣れてると座標設定がやりづらくて仕方ないです。
途中でめんどくさくなったので中断・・・。
そしてウィジェットを親子関係にしたら怒られたのでどうつくっていいのかサッパリ。

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