“SLG” カテゴリのアーカイブ

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我慢できなくてiMac買ってきました。27インチでかい!
しばらく遊んできます。


そろそろユニット画像を用意したいなーと考えて落書き。
チビキャラはやっぱりドット絵になりそうなので無理そう。
旗とかいいかもと一瞬思ったけど、軍団じゃないのでだめだった。
やっぱりヒトガタの何かかなー。


完成予想図。
・・・・・・。まぁ、最初だし!

そしてまた肉饅さんにいろいろ描いてもらいました!
ありがとうございますー!
夏だし水着もいいなぁ…

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わらわら

またちょっと変えて、敵が左から右に通りぬけるのを邪魔するゲームにしてます。
タワーディフェンスっぽくなってきた!

敵のAIも考えてたんだけど、中途半端なAIは行動パターンを読めば裏をかくことができちゃうので、
そうなるとそれに気づくか気づかないかで難易度が変わっちゃうんだよね。
ギレンの野望で(僕はこのゲームが好きなんだ!)、
戦闘機をおとりにすることで敵が全力でそいつを攻撃することに気づくと
難易度が劇的に下がるみたいな。たとえがわかりづらくてすみません。
そういう方面の攻略要素もアリだけど、できればそういう風にはしたくないので、
それだったらいっそAIなくても成り立つようなシステムにした方がいいかなと。

 

そして兵種削除。うまく3すくみにできないならいらないや。
全キャラ止まってると弾を撃てるようにしました。
戦闘力は移動速度とぶつかったときの与ダメ被ダメに影響します。
魔法力は弾の大きさ、速度、与ダメに影響します。
これに特技とスキルがあれば十分キャラの違いを出せるはず。

あと僕頭おかしいのかもしれないけど、
なんかiPhoneで作りたくなってきた。
マルチタッチが使いたいとかそういうのじゃなく、
ただiPhoneプログラミングがしたいというだけの理由なんだけど。
iMacほしいなー、買っちゃおうかなー。

 

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敵のAIをどうしようかなーと考え中。
敵の動きをある程度考えておかないと、ユニットの特性とか決めにくいんですよね。

基本的に敵はバカにして、戦力差があってもプレイヤーが勝てるようにしたいんだけど、
バカさ加減が難しい。

ひとまずプレイヤーのユニットが近くにいるときはそれに向かって、
そうでない場合は拠点に向かうようにしてみたけど、ユニットに向かうのは無しだなー。
逆手にとれるので簡単そう。

もうここは、敵全員が拠点に一直線に向かってくるぐらい潔くてもいいかも。


デバッグ用に敵の移動先も表示。実際に見えててもいいかも

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そしてドット絵、もちろんキャラごとに用意した方が見栄えはいいんだけど、
ドット打つのはあまり好きじゃないので楽する方法を考え中。

多分5キャラぐらいなら自分でも打てると思うけど、
それ以上はやる気がつづかなさそう。

というわけで女神転生のフィールドのアレみたいにして、
敵味方で色だけ変えるのとか思いついた。


こういう無機質な感じのやつ。まだ試してないけど。
この場合だれだかわかんないので、名前表示が必要になりそう。

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週末はコード書かずに絵ばっか描いてました。

脳内ではだんだんできあがりつつあるんだけど、
面白いのかどうかが不明な状態です。

ゲームが面白いかそうでないかは実際動かしてみないとわかんないと思うので
とっととプロトタイプをつくりたいところなんだけど、
日によってやりたいことが変わるのでなかなか最短距離ではいけないですね。

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書きながら頭を整理したいので、脳内の垂れ流し。

ゲームは三国志大戦ぱくりで、CPU戦のみの一人用。
違うのは、スキルの連鎖があって、これを使って大ダメージを与えられること。・・・ぐらい。

カードゲームのシステム使うので、ユニットはカードです。


ちょっと作ってみたんだけど、わかった!
グラフィックデザインは全くできないうえ、
僕にとって楽しい作業じゃないので誰かに頼んだ方がいい!

(ちなみにここでいうちょっとというのは、4~5時間をさします。うっぷ。)

画面サイズとかまだ決めてないんだけど、これぐらいのサイズでカードが表示できたらいいな。

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まあ要素を。具体的な数字は全部仮です。

■コスト
ユニットにはコストがあって、右上の魔方陣みたいなやつで表現されます。
このリョウコさんは1.5コスト
デッキ構成は8コスト以内に抑えて、同名のユニットは最大1人まで。

■兵種
ユニットには火水風土の属性があって、これが兵種になります。
火=銃 遠距離攻撃
水=? あとで考える。敵の出現をとめるとか・
風=馬 移動が速くて突撃ダメージを与えられる
土=槍 相手を少しふっとばしてダメージを与えられる。突撃馬には3倍ダメージ

■パラメータ
力 戦闘力。ぶつかったときの与ダメ、被ダメ、銃キャラの弾の攻撃力に影響します
魔 魔法力。スキルを使ったときの与ダメ、被ダメに影響します。

■スキル
ユニットは2つスキル持っていて、一個は連鎖できるやつ(攻撃系)、もう一個は連鎖できないやつ(自身の回復とか)
時間がたつと自動でスキルゲージがたまって、100%でどっちかのスキルを発動できます。
スキルゲージのたまる速さはコスト依存で、コストが高いキャラほど速くたまります。
(連鎖ゲーなので、1コス8枚が最強になるのを防ぐため・・・)

※敵のスキルは、発動すると決めてから貯まります。

■特技
ユニットには特技がつきます。魔が4つ並んでいるやつです。
体 HPが1.5倍。
魔 スキルゲージが最初から50%貯まってる
指 周りのユニットの戦闘力+1
底 HP半分で戦闘力と魔法力+1

その他、思いついたら増やします。

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垂れ流し終了!
というわけでソースコード書いてきますっ。

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戦闘部分がなんか思いつかなくなってきたので他の部分をー。

タイトル→会話→戦闘→結果→会話 の流れをつくりたいところ。


会話シーン作成中。ほぼハリボテ状態。
背景はここからお借りしました。
ちょっと前にフォント集を買ったので、会話シーンにあいそうなのをいろいろ見てみよう。

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あー、システムグラフィックもいい感じなのをつくれるようになりたいな。
練習すればつくれるようになるんだろうけど、時間かかりそうだ。

今もうすでに自由時間の多くを作業にあててるので、
あまり新しいことする余裕がないんですよね。
TVみない、ゲームしない、マンガよまない、友達と遊びに行かない。
そんな生活が楽しいのかといわれると、・・・超楽しい!

休日なら少し時間作れるかな。
というわけでどこかの講座見ながらつくった初めてのボタン。今日は平日だけど。


・・・かっこいいのがつくれるように頑張ります。

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地形の移動可能範囲の設定とかどうしようかなーと悩んでました。
ツクールみたいにタイルチップごとにやる仕組みを作ってもいいんだけど、
どう考えても時間かかるしなぁ。


考えたのは、シェイプで描いて、シェイプとの当たり判定をとる方法です。
マップごとに設定が必要になるけれど、1ピクセル単位の設定もできていい感じ。

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…やっぱりそんなことはどうでもよくて、魔法学園の制服を考えてました。


主にマジアカから、その他いろんなところからいろんなものをパクってきました。
なんとなく、ケープかボレロのイメージがありますねー。

一度試しに描いてみようかな!

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スクショのせてるけど代わり映え0です。でも、文字のみだと疲れるよね。

ギレンの野望の将官みたいに、まわりにいるユニットの戦闘力があがる特技をつくりました。
はじめは指揮官ユニットにしてたんだけど、兵種とは別わくにした方が幅が広がっていいかなーと。

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まぁそんなことはどうでもよくて、そろそろ世界観を決めたいなーと思ってます。
重視すべきは、絵の描きやすさとシナリオの書きやすさ。
(描きやすい=好きということですよ!)

絵を誰かに頼むなら、軍を率いて戦う中世ファンタジーにすると思うんだけど、
僕は鎧を描きたくないのでやっぱりナシ!
鎧を描きたくないというか、制服が描きたいです。

だからといって現代ものにするとちょっと設定に無理がきちゃう。
女の子を描きたいんだけど、女の子が戦う設定が難しいです
(前もこんなの書いた記憶があります)。

ロボット系だと、パイロットが幼女でも問題ないけど、メカ描きたくない。

現代に生きるエスパーみたいなのは、そういうシナリオが書きたくない、
なんかキャラが悩んだりしそうでめんどくさい。

近未来系は銃ばっかだろうし、騎馬ユニットはぜひほしいんだけど、
それにあたるのを作るのが難しい!

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ゲームとしてのクオリティを重視するよりも、
自分が好きなものをつめこんだ方がいいものができると思うので、
この辺の好みにはこだわりたいです。

というかそうじゃないととエターなりそう。

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そしてさっきお風呂入りながら考えた設定。

キャラはみんな魔法が使える、クイズマジックアカデミーみたいな感じの設定。
もちろん制服、ファイアーエムブレムみたいにユニット=キャラ。
キャラは精霊と契約してて、土だと↑でいう歩兵、風が騎馬、火が遠距離、水は・・・あとで考える。
魔法が使えるのは特殊な人なので、モンスターとも戦っちゃう!

とか!

 

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弓兵を作ってきました!


弓でも魔法でも銃でもなんでもいいんだけど、とにかく遠距離攻撃ユニット。
待機してると、一定時間ごとにぽぽぽぽーんと弾を撃ちます。(この赤いゴミみたいなやつです)

この弾のスピードを適当に調節したら、角度が深いとあっさりよけられちゃう感じになったけど、
そっちのが面白そうなのでこのままで。

そのうちに、障害物にあたると消えるようにしてみよう。

今は一番近い敵を狙うようになってるけど、向きに応じてある程度敵を指定できるようにしたいな。
これもそのうち。

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使ってる仮画像があんまりな出来でテンションあがらないので
フォトショップでちょっと加工してたんだけど・・・

うん、今の段階でやることじゃないことに気が付いた。
他にも気になる部分がある(というか気になる部分しかない)けど、
もう詳細は忘れる!

神は細部に宿るとかいうけど、この段階で細部に凝るのはアホだ!
UIがしょぼくても、演出がなくても、曲がなくても、脳で補完して問題ない部分は後回しに。

なのでまずはスキル部分を詰めてました。


MPゲージは三国志大戦みたいに全キャラ共通でもいいんだけど、
スキルを連鎖させるときにその最大MPが制限になって、
最大連鎖数が減りそうなのでキャラ個別にしました。

味方の場合は時間がたつと勝手にMP(赤いゲージ)が溜まって、100%になると発動可能状態に。
敵の場合はスキルを発動すると決めてから溜めはじめて、その間は移動不可。
要するに敵のスキルは見てから避けれますよと。僕こんなのばっかだな・・・。

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操作はリアルタイムなんだけど、一時停止できるようにしました。
一時停止できないとアクション性が高まるんだけど、
マウスだと操作できるのが最大同時1キャラで操作性悪いので。
iPhoneみたいにマルチタッチができれば一時停止なくてもよさそうかも。

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あと残り時間追加。
勝利条件に残り時間が0というのを追加しようかなと思ってるのと、
戦闘前にブリーフィング画面があって、残りカウント60で右から敵がでてきますとか
表示しようという予定です。もちろん脳内補完で後回し。

次は兵種つくりますよ!

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今のところ、素材はFSMさんからお借りしています。


プラットフォームがAIRになってるのは、右クリックが使いたかったからです。
ところでAIRっていつの間にかバージョン2.6まであがってるけど、まだ生きてるのかな・・・。
最悪でも、右クリックはJavaScriptで拾う形にしてFlashに戻せばいいよね。

そしてスキルを作ってました。

PS初期のゲームだったと思うんだけど、三国志の戦術SLGで、
計略使ったら相手がふっとんで、そのふっとんだ先が別の武将の計略範囲だったら
コンボが発動するゲームがあったような記憶があります。
もう全然覚えてないから違うかもしれないけれど!

で、つまりはそのパクリです。ちょっとこれを軸にしてみようかなーなんて。

でもこちらはユニット重なるのもアリで移動範囲にあまり制限がないので、
コンボつくりやすくてぬるそう。

また何か思いついたら入れていきます!

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