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 まず最初に、リゼットの処方箋、クラウドファンディングプロジェクトがスタートしました! 支援してもらえると特典もありますよ! 興味のある方はどうぞよろしくお願いしますっ。


 そしてもう6月ですね! 超早い!
 5月のGW前からひどいスケジュールで全然活動できなかったけど、だんだん落ち着いてきました。

 いろいろ原因はあるんだけど、主に機種依存の対応が時間かかりすぎてあっぷあっぷしちゃった感じです。この問題はもうかなり昔からありますね。

 学生のころ、iアプリとかFlashLiteなどの携帯で動くプログラムをかくバイトしてました。このころは機種ごとに使える機能がばらばらで、全部で動く様にそれぞれの最低のスペックに合わせて書いてました。新しいドコモのやつはなんと100kbまでプログラム容量が使えるよ! って言われても関係なく、使えるのは20kbとかの容量のまま。ソースコードは汚くてもいいのでとにかく容量を抑えるように書いた結果、若干死にそうになった記憶があります。当時は僕、この職種向いてないなと思ってました…。

 時は流れ現代。携帯用の仕事は激減し、スマートフォンがメインになりました。スマートフォンではFlashが使えないため、HTML5でプログラムを書くんだけど、これがまた機種依存がひどくて吐きそうになります。作りたいのはゲームボーイ並のゲームなのに、この機種では○○にバグがあり、この機種ではCanvasの描画が異様に遅く、この機種では○○サイズを超えたCanvasの生成に失敗し、この機種ではCSS3アニメーションするとクラッシュする。おえっぷ。

Androidアプリ開発における機種別バグ・不具合まとめ 2012冬

 新機種がでるごとにお仕事が増えるよ、やったね! えっ、2画面のスマフォン? 僕は見なかったことにします!

 iPhoneはまだましなんだけど、WebViewっていう、ネイティブアプリから開くWebコンポーネントのパフォーマンスが異様に悪く、頭が痛いです。しかしこの状況、学生時代のバイト時よりも悪化している気がします! 何がいいたいかというと、ネイティブアプリでゲームつくりたいよねってことと、Flashは最高だよねということでした。

 そしてリゼットの処方箋はFlashで作られてますよ!

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人間VSコンピュータ将棋の戦いである電王戦も終わっちゃいましたね。毎週土曜日は楽しみにしてました。どの局も見所があって楽しめました。でも僕は人間VS人間の方が好きかなー。

将棋は運の要素がなく、リソースも全部公開されているため、人間VSコンピュータでもフェアな勝負ができます。でも大多数のコンピュータゲームは、やろうと思えばコンピュータ側がズルできちゃいますよね。例えばRPGのターン制の戦闘で、プレイヤーの入力を見てから行動を決定するとか。(この敵キャラが狙われたから防御しとこう、とか)
ドラクエ2でさえ、「賢い」と設定されてる敵は行動直前に行動を決定するそうです。昔のKOFでは、レバーを上に入れた瞬間に対空超必殺技がとんできたりしました。レースゲームでは敵のワープなんかしょっちゅうです。

 

果たして、このズルはやってもいいかどうか。

僕は、面白くなるんならアリだと思ってます。

特に、プレイヤーは勝つと実力、負けると運のせいにしがちなので、100%公平に進めるよりも、どちらかというとプレイヤーに有利にした方が快適に進めてくれるんじゃないかなと思います。

RPGだと例えば・・・
・全滅寸前だと逃げる確率があがる、
・味方よりも敵の方がクリティカル率が低い、
・あと一撃で死んでしまうときに内部で回避率をあげる、などなど。

いろいろあると思うけれど、この場合はプレイヤーは運がよかったとか、ギリギリで助かった、みたいに思いそうですよね。もちろんやりすぎると接待プレーに思えてやる気がなくなってしまうので、気づかないぐらいでビミョ〜〜に有利なぐらいで。こうすると、もし仮に10000人がプレーしたら、「ギリギリで助かった、ゲームバランスがイイネ」って思ってくれる人が100人ぐらい増えるかも!?

CPUのズルは、プレイヤーが強すぎた時に作業にならないよう、緊張感を加える目的でされることが多いと思いますが、取り扱い注意です。天外魔境2のラスボスは主人公のLVによって強くなって、どんなLVでもギリギリの勝負ができるようになってるらしいんだけど、これも調整を間違えてたら人によってはクリア不能とかになっちゃうかもしれないですしね。

また、CPUが得になるズルは、何度もやるとおそらくプレイヤーも気づくんじゃないかなーと思います。というのも、ズルしてなくても乱数の偏りでズルしてると思えてしまう(人間の性ですね)ので、実際にしていたらなおさらかと!

でも気づかないぐらいの調整でいい勝負になるようにすると、面白さもあがるかもしれないですね。
ここも要調整ですね!

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ほとんどの人は褒められて伸びると思うんだ。
たとえ体育会系な環境でしごかれて伸びたって人がいたとしても、
もし褒められる環境だったらもっと伸びただろうと思うくらいに。

 

褒められることはかなりの原動力になると思うんですよね。
自信になり、やる気になり、そして疲れも軽減されます。すごい!
そして当然これもゲームに適用できますよね。
使えるものは全部使っちゃいましょう!

 

市販のゲームでも、うまくプレイヤーを褒めていい気持ちにさせてるのが多いです。

真三国無双とか、50人とか100人とか倒すごとに、味方の偉い武将から
「お前こそ真の三國無双よ!」とかなんとか言ってくれるじゃないですか。
いやーうれしいですね。

エースコンバットも、途中から主人公機が生ける伝説みたいな扱いになって、
無線で「あいつがきてくれるのなら大丈夫だ、やれるぞ!」とか聞こえてきて、
いやー気分いいですね。

みんなのGOLFも、ジャストインパクト決めるごとに「NICE SHOT!」って言ってくれて、
チップインイーグルとか決めようものならキャディがすごく喜んでくれます。
こっちまでうれしくなっちゃいますよね。

 

ゲームにおいて、プレイヤーを褒めることはかなり簡単だし効果が高いと思います。

現実世界だと、お世辞にならないようにしないとなーとか、
なるべくポイントを具体的にしないとなーとか、
才能よりも努力を褒めないとなーとか、考えることが多すぎるんだけど、
ゲームだと、何かあるごとにとりあえず褒めてもいいぐらいです。

だって、ゲーム内においてプレイヤーはそれに値するすごいことをしているんだから。
悪い奴らをやっつけて世界とか救っちゃうんでしょう?
そんなの当然感謝され、褒められるべきですよね!

街で悪さしているモンスターを撃破したら、もちろん街の人の台詞が変わるべきです。
すごい! ありがとう! って。

街が復興していくようなゲームなら、段階に応じて感謝のアイテムがもらえるべきです。
君たちのおかげだ! って。

それでプレイヤーのモチベーションもあがるハズです!
もっとプレイヤーを褒めてあげましょう!

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一応ゲーム作ってる身なので、勉強がてらにたまにiPhoneゲーの
序盤だけちょろっとやってるんだけど、
このゲームの導入部分が結構考えられてるんですよね。
なのでいいところはパクれればいいなーと思った次第です。

どんなゲームかは、ガチャで味方をパワーアップしてなぐるゲームって
思ってもらえたらいいです。パズル要素もあったりなかったり。

 

流れを説明すると、まず起動するとやれることは一つしかなくて、
大抵「冒険に出る」みたいな選択肢になっています。
で、冒険にでるとチュートリアルが始まって、指示に従うと敵を倒せます。

最初の敵がボスだったり、数回雑魚をはさんでボスだったりするけれど、
大抵最初の冒険でボスを倒します。
ボスを倒すとLVがあがり、さらにアイテムももらえます。

もうちょっとチュートリアルが続くと、最終的にガチャをやってみようって流れになって、
レアカード(レアキャラ、レアモンスター、etc.)が当たります。ワーイ!

 

・・・何がすごいって、この間わずか5分なんだよね。
この5分の間にチュートリアルが終わり、LVがあがり、アイテムを取得し、
レアカードももらえちゃう!
ここまで終わると、結構多くの人がその先続けてしまいそうですよね。

こういう流れを、ツクールゲーとかにも適用すると案外いい感じに
なるんじゃないかなーと思ったりしたのでした。

 

というのも、この逆のパターンとしてここにRPGがあったとして、
ゲームを開始すると世界観を説明するテロップが流れ、
長い自動イベントが始まり、
最初の街ではいくつかフラグをたてないと出ることもできず、
最初のダンジョンではボスまで30分かかり、
ボスを倒してもイベントが進むだけだとします。

・・・これはきついですよね。いや、昔ならこういうもんだと思えたけれど、
サクサクなゲームに慣れるともう離脱しそうですよね。

もちろんPCつけてゲームする人は、iPhoneで遊ぶ人よりも忍耐強いし、
そもそもiPhoneゲーみたいなのを求めていないとしても、
僕の今の感覚では15分〜20分ぐらいで一区切りがついて、
どんなゲームかがわかり、そして褒めてもらいたいところです。

一区切りというのは、例えば1ステージをクリア、1クエストをクリア、
最初のダンジョンをクリアなどを考えています。
世界観の説明や長い自動イベントはそれからでも遅くないハズ。
というのも、ある程度進めてしまえば、たとえその自動イベントがプレイヤーの趣味に
あまり合っていなくても、ここまで進めたんだからもうちょっとやるかーとなって、
一番面白いところ、一番見せたいところまでプレイしてくれるかもしれないからです。
埋没費用ってやつですね。
ほら、せっかくボスも倒してLVもあがっていいアイテムももらえたんだしね。
もうちょっと進めてもいいかなー、なんて。

まあ書くのは簡単だけど、実際にやるのはいろいろ工夫が必要そうです。
とりあえず悠長に世界観の説明をしてると時間が経ってしまうので、
ゲームを開始したら既に何かが始まっている状態にしておくと、やりやすい気がします。
例えば、ロマサガ2始めたらいきなりモンスター討伐から入るじゃないですか。
あんなのとか。古くてすみません。

 

というわけで、序盤を工夫して短時間でプレイヤーに楽しさを味わわせると、
最後までプレイしてくれる人が増え、
感想も増える様に思ったので、いろいろ工夫を考えてみたいです。

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 ツクール素材を公開しているところで、利用規約があるところもないところもあるけれど、僕のところは何してもOKにしています。その理由のひとつとして、利用規約が守られない場合に、僕が嫌な気持ちにならないように、というものがあります。
 もう3〜4年ぐらい前の話かな。ツクール素材を公開している人のブログで、以下のような趣旨のエントリがあったんですよ。

・自分の素材が使われているゲームのリードミーに自分のWebサイトが載っていなかった
・暗い気持ちになった

 僕はこれを読んでびっくりしました。自分の素材が使われているゲームのリードミーにきちんと自分のWebサイトが載せられているかを確認することもそうだし、それがなかったことで暗い気持ちになるのもそうです。わざわざそんな意味のないことをして精神的にダメージを受けているのをみて、どうしてそんなことをするんだろうと。

 でもいやまてよ、もしかしたら僕も利用規約で「リードミーへの使用素材の記述必須」みたいなのを書いたら、それが守られているのかが気になってしまって、それを確認して、守られていない場合に「利用規約を守ってください」とかメールしたりして、最後には「もう疲れました」って言って閉鎖したりするのかなーなんて。いやさすがにそんなことはするはずないと思ったけれど、実際自分が当事者になったときはわからないですよね。経験がないんだから。そこで、じゃあ利用規約なんてない方がいいよね、と。利用規約がなければそれが守られているかを確認しようがないし、それが守られていないことで暗い気持ちになることもないです。

 

 pixivの方でも、投稿した絵を加工したりしてアイコンとかに自由に使っていいよって書いておいたんだけど、これは(信じられないかもしれないけど)実際に、使っていいですか? って問い合わせがきたからなんですよね。アイコンに使いたいという人がいることが分かったので、無断使用があったときにまた暗い気持ちにならないようにという保険の意味もあって加えたのでした。

 絵の方は無断使用などが多そうですよね。見たことがある人もいるかもしれないけれど、twitter でリツイートで回ってきたツイートで、内容が

・自分の描いた絵を知らない人にアイコンとして無断使用された
・メールで抗議したらこんな風に逆切れされた!

みたいなのとか、この他にも無断使用している人と延々とやり取りしてるのをまとめたtogetterとかを見たことあります。ああ、実際に抗議しちゃったんだ、と。この当事者たちの言い分は正しいんだけど、申し訳ないけれど想像力がなさすぎるよね。

 相手が高潔でリテラシーがある人物ならともかく、無断使用を不正とも思っていない人に対して抗議しても、当然相手は自分を正当化し、こちらを非難してくるであろうことは明らか、自明、明白ですよね。それで労力を費やして精神的にも疲弊して、最後には周りに「こんなひどい人たちがいるんだ」って晒すのはもうかっこ悪くて見てらんないんだけど、そうしなきゃいけないぐらいの状態になるんだろうなーと。

 もちろんお願いがきかない相手と対決するのが有用な時もあります。
 例えば僕が庭でトマトを育てていて、それを盗まれたときに何もしない、見てみぬふりをするようだと、悪意のある人に根こそぎ持ってかれますよね。でも仮に僕が自分の労力も関係なし、メリットデメリット計算せずに相手を地の果てまで追いかけて復讐するような人だと知られていれば、誰も僕のトマトを盗もうとは思わないですよね。

 でも今回みたいな無断使用の場合、それをする必要はないだろうと。トマトみたいになくならないし、そもそも不特定多数に公開しているものなので個別対応は不可能だろうし。


 僕はそんなことに労力を費やしたり、よくない気分になって作業効率を下げたくないので、利用規約的なものを作っていないのです。

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何か始めたとき、このブログで逐一公開してるようにしてるんだけど、
この方法はすごくいいと思うんですよね。
ブログでもpixivでもSoundCloudでも何でもいいんだけど、
今回は公開することのメリットを考えてみました。


■続きやすい
例えばブログで「ゲーム作っていきます!」みたいに公言すると、
即でやめると恥ずかしいという気持ちからなのか、
それとも有言実行を守ろうとするためなのか、
僕の経験上、誰にも言わずに始めたことよりも続きやすいです。
誰にも言わずに始めたことは、やめることの障害が0ですし。


■うまくなりやすい
公開するんだから、あまりにあんまりな出来のものは出したくないですよね。
へたくそでもへたくそなりに推敲して、
客観的な視点で見ようとして、修正してから公開したくなります。
その過程が質の向上につながり、いっぱい経験値をもらえることにつながると思うのです。
やっぱり見られていると思うと意識もかわりますね!


■お友達ができる
同じくいろいろ公開している人がいて、
そういうのを見るのが好きな人もいるので、
必然的にどこかで交流が生まれるはずですよね。
僕もゲーム制作ブログとか大好きで、
見つけたらとりあえずRSSリーダーにつっこんでます。
役に立つし、人ががんばってるところを見るとやる気になりますよね。
今日も更新チェックしてます。

そして交流ができると、一人でやるよりも楽しくなります。
コメントもらったりするとすごくウキウキしますよね。
※なお、幸福感を感じる人ほどよい結果を生むそうです。すごい!


つまり、
続く→うまくなる→楽しくなる→続く
のサイクルの全ての要素に効果があるのです!

 

じゃあデメリットは?
仮に途中で飽きてやめたりした場合(よくあることですが)、
もしかしたらばつの悪い思いをするかもしれないです。

でも安心してください!
他の人はあなたのことを、あなたが思うほど気にかけていません!
たとえあなたが消えたいと思うような恥ずかしいことでも、
彼らにとってはそんなどうでもいいことより
自分の虫歯の方が大事だって誰かが言ってました。

なので気にしなければどうということはないです。
3年後にでもやる気になったら再開すればいいだけです。

なので公開しながら進めるのはオススメです!

 

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個人でゲームを作ってる方も多いと思います。楽しいですよね。
じゃあこれを仕事にすると毎日がバラ色になるんじゃないだろうか。
現実はそううまくいかないと思いつつも、ちょっと期待しちゃいますよね。

実際のところ、どうなのか。

結局は「人それぞれ、環境による」とかになるんだろうけど、
僕も一応ゲームプログラマをやっているので個人的な感想でも書いてみることにします。
コンシューマー系じゃないんですけどね。そしてプログラマ視点です。

 

まずゲームの仕事をすること自体に対してですが、
最初は、仕事で攻撃力がどうのって会話をしてる!
開発中のゲームのテストプレイをして意見を言える!
という感じで楽しいんですが、それをフルタイムでやってると
やっぱり普通になっちゃいます。

宝くじにあたった人の幸せが長く続かず、
事故で身体的な障害を受けた人の不幸せが長く続かないように、
人間は良かれ悪しかれ、適応力が高いんですよね。
なのでゲームの仕事をすること自体ではハッピーにはならないです。

 

次に、自分が関わったものがゲーム雑誌にのったり、
電車で遊んでいる人を見たり、appstoreで高評価を受けたりすることですが、
これはもちろんうれしいです。
うれしいです、が、ここはオマケみたいなもので、
数ヶ月もすればやっぱりある程度どうでもよくなります。
僕の場合、ゲームをリリースする瞬間のためだけにがんばることはできないです。
やっぱり毎日楽しいことがないとね。

 

じゃあゲームプログラミングについて。
これは見た目にもかっこいい、面白いものをプログラミングできるので楽しいです。
デザイナーさんから送られてきた絵が動くと毎回感動します。
また、「自分の好きなものを作れない」という部分に関しても、
「どう作るか」は決められるので、そんなにマイナスに感じませんでした。
仕事をする分には楽しいです。
毎回作るものが大きく変わるので、新しい発見もあるしね。
ただ、「自分の好きなものを作れる」のプラスが大きすぎて、
個人制作の楽しさとは比ぶべくもないですが。

 

あんまりいいところを言ってないので、じゃあいいところはと言うと……。

ちょっと話は変わって、僕はゲームプログラマになる前、
Blu-rayに乗っけるプログラムとか書いてました。
それに比べると、ゲームプログラマにはすごくいいところがあります。

それは、家でゲームを作って遊んでいることが仕事の効率により良い影響を及ぼし、
なおかつ仕事をすることでも個人制作により良い影響を及ぼすことです。
ゲーム以外のプログラマよりもゲームプログラマの方が、
個人でゲームつくることと共通点が多いからです! 当たり前ですがっ!

個人制作でいいものが作れると思えば仕事もすごくやる気になるし、
家で遊んでいることが仕事の役に立つというのは楽チンです。
そしてこれに伴うスキルの向上は非常に楽しいです。

(なお、仕事でゲーム作ってる人って、
 ゲームが好きで好きで個人でも作ってる人ばっかりかと思うかもしれないですが、
 別にそんなこともないです。
 僕が映画やアニメなどはプライベートで全くといっていいほど見ないくせに、
 毎日仕事で映像を見ていたように!)

 

なので、僕が思うところでは、
個人でゲーム作るような人はハッピーになれそうな気がしますっ。

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