“ゲーム制作舞台裏” カテゴリのアーカイブ

.

ブルーバレットのランキングページを更新しました。
クリアタイム順に並べることができるようになっています。

コチラ

バージョン1.04からは、こっそりラップタイムとかでるようになっています。目指せ最速クリア!

※現在1位のABCっていうのは、作者の通しテストプレイだったりします。ごめんなさい・・・もうぬかれました

.


「挑戦してみてね!」

.

Comments 8 コメント »

.

なんとなく、自分がやっていたゲーム制作方法を書いてみます。名付けて、いきあたりばったり法。
その概要は、まぐれを大事にする、計画を立てない、気分にまかせる、の3つ!

.

1.まぐれを大事にする
プロジェクトソラの桜井さんは、ゲームを詳細まで詰めてから作るそうだけど、そんな想像力のない人にオススメ。適当にゲームつくってると、まぐれでちょっと面白い要素ができることがあるんだよね。

バグのおかげでヒントを得たり、適当に敵を配置したらなんかいいバランスでそれを基準にできたり、おもいつきで機能を追加してみたら遊びの幅が広がったり。

まぐれって、本当に偉大ですよ!
こちらも名付けてまぐれ駆動開発、まぐれがおきたら、舵をきりなおそう!

.

2.計画を立てない
計画って、個々の作業見積もりはそこそこ正確にできるけれど、確実に予期しないことがおきて狂っちゃうんだよねー。

PCは壊れるし、ネットはつながらなくなるし、会社は倒産するし、猫は家出するし、恋人にはふられるし、友達は泊まりに来るし、海外出張は決まるし、水道管は破裂するんだ。

そして残るのは、守れなかった計画だけ。計画は立てることに意味があるらしいけれど、そうは思わない人にはオススメ! カレンダーなんて捨ててしまおう。

ほら、なんか楽になった!

.

3.気分にまかせる
敵のアイデアがうかんだ、じゃあ追加しよう。
なんか絵を描きたくなった、じゃあ描こう。
ゲーム作るのに飽きた、じゃあやめよう。
なんかブログをつくりたくなった、じゃあつくろう。

大丈夫、同じ作業つづけてたら飽きるので、今は気分じゃない作業でも、きっと明日の自分がやってくれるはず。
どうしても気分にならない作業は、放っておいたら消え去ることもあるよ!
自分の場合、街とかマップとかモブキャラとかつくるのめんどくさすぎてやる気にならないなーと思ってたら、それらがなくてもゲームになっていました。なんか不思議。

Comments コメントなし »

.

今回は難易度曲線について

ブルーバレットのゲーム難易度は、最初簡単、中盤難しく、ラスト簡単にしたつもりです。
アウトインアウト! 練習~本番~ご褒美タイム みたいな感じ。
まぁちょっとミスっていて、B6をもう少し簡単に、B4をもう少し難しくするべきだったかもですが。

.

■序盤
難易度をあげるのはルールを覚えてもらってからなので、最初のB7は練習ステージです。
変な戦い方をしても負けないぐらいの難易度で、たとえA連打してても、
2~3戦くらいなら負けないハズ。

練習ステージなので、基本的な戦い方を習得できるように気をつけました。
選べるスキルが少ないのは、そのスキルを使ってねという意味だったりします。
特に威嚇射撃は超強いけどダメージがないので、スキルが多いと選ばれない可能性があります。
(というか実際、テストプレイで使われなかったことがありました)
また、ほとんどの敵にスタンが100%きき、タマオさんのスキルにスライディングキックしかないのも、
スタンさせてほしいなーという願いがこめられています。

.

■中盤
中盤が一番長くて、B6~B3まで。
クリアできない人がいてもいい、くらいの気持ちで調整しました。
でも特に書くことないかな。一応、各階で戦術が変わるようにした、つもりです。
ここが記憶に残ってくれればー

.

■終盤
終盤はB2、B1。
ここは難しくしようかどうか悩んだけど、最後は気持ちよくクリアしてもらおうと思って
難易度を落としました。
後半のスキルに高火力なのを入れたのも、ダメージのインフレを楽しんでもらいたかったからです。
コンボ+剛力+鉄山こうとか、回避低下+集中+底力+ガトリングショットとか、
単体にスナイプ+跳弾とか、俺TUEEEしてほしいところです。
と言っても、300ダメージ超えれば十分だと思ってましたが・・・。

B2では敵を倒してSPが回復するので、消費3とかのスキルも結構使えるし、
B1はボスのHPを高くしているので、気持ちよくサンドバックにしてもらえたらいいなー。

.

というわけで、難易度は最後まで線形にあがるのもいいけど、
最後落とすのもまたいいかも。後半になればなるほど、バランス調整難しいですしね

Comments コメントなし »

.

ランキングはおまけだったんだけど、ものすごいやりこみに感動してしまった・・・。うれしい限りです。
毎日見るのが楽しみです。

もうバージョンアップはバグ修正だけにしようと思ってたんだけど、
このランキング登録や応援メールなどでテンションあがっちゃったので、
少し修正しようと思ってます。

また、一周だけしてやめちゃった人も、バージョンアップで2周目もやってくれないかなーとか。
いつかはわからないけど、ファミ通の無料ゲームコーナーでも紹介してもらえるそうなので、
まだまだ新規にやってくれる人が増えそうですしね。



といっても、ゲームバランスとかシステムとかはまぐれなのであまりいじらず、
周りの部分でちょっと完成度をあげていきたいと思ってます。


いっぱいセーブできるようになります。この空いた部分に、何か情報いれられそうですね。

.

あと立ち絵。
この立ち絵は今から1年ぐらい前に描いたやつで、ほんとうにヘタクソなんだけど、
それでもフリーゲームとして「まぁ、許せる」ラインはクリアしてるかなーとか思ってました。
でも感想見てると、全然そんなことはなかったです。
※自分の絵は5倍ぐらい良く見えます。これホント!

で、描き直してた、というか塗り直してたんだけど・・・





!?

なんか、濃い? です? うーむ・・・。

Comments 6 コメント »

.

今回は序盤の導入について

市販のゲームだと、たとえゲームの序盤が面白くなくても
お金がもったいないのである程度進めると思うけど、
フリーゲームはそうはいかないので難しいです。

このゲームに合わない人の時間を無駄にせず、
このゲームが合う人には序盤で投げずにプレイしてほしいんだけど、
最初にしないといけないことはいっぱいあるので工夫が必要です。

やらないといけないこと。
・ゲームの目的を伝える
・操作方法を伝える
・攻略方法を伝える
などなど。

.

■シナリオって便利!

普通な話ですが、ゲームの目的と状況を説明をするためにシナリオを使っています。
(シナリオ単体で見ると山なし落ちなし意味なしだけど!)

また、女の子が銃もってダンジョンを探索するゲームを作りたかったんだけど、
普通に考えるとそんな状況はありえないので、こちらもシナリオで説明しています。
シナリオって便利ですねー。

また、とっととゲームを始めたい人向けに、
ゲーム開始時に開始場所を選べるようにしてあります。自分もとっとと始めたいタイプ。


世界観とか状況とか知りたい人は、「オープニングを全部みる」
操作方法だけ知りたい人は「チュートリアルのみ」
そんなのどうでもよくて始めたい人は「すぐにゲームを開始する」

ただ難しいところがあって、操作方法だけ知りたい人にもゲームの目的は見せないといけないし、
すぐにゲームをしたい人にも操作方法がわかるようにしないといけないです。

.

■ゲームの目的

オープニングをとばした人にもゲームの目的がわかるようにしようと思ってたので、
これは超単純にしようと思ってました。
たとえ1週間放置して再開しても、すぐにゲームの目的が思い出せるぐらいに!

なので、「制限時間以内に脱出すること」になってます。
秘宝をとったり仲間を救出したりする必要はありません。フラグは皆無です。
戻ることが出来ず、行ける階層はひとつしかないので、迷うこともないです。
この辺はわりきりました。

また、右上を見ると残り時間が表示されてるし、
エレベータやHISTORYを見ると残り階層がグレーで表示されているので、
上にあがっていくゲームなんだなーというのがわかるようになっています。


ついでに言うと進捗もわかります。もう半分ぐらいかー、とか。

.

■操作方法

オープニング&チュートリアルをとばした人にも操作方法がわかるようにしようと思ってたので、
その操作が可能になったとき、ゲーム中で表示するようにしました。


全体マップの表示方法や、LRでのキャラクター切り替えなど

また、自分も含めて、プレイヤーの多くは説明書を読まないので、説明書には頼らないように気をつけました。
今思うと、ボタン2個で全部の操作ができるようにもすればよかったかな。

.

■攻略方法

これは、例えばFFやゼルダだったら、「弱点をつくゲームだよ!」 と教える、という意味の攻略方法です。特にゼルダはこの部分がすごくうまいです。

さすがに、プレイヤーに試行錯誤で攻略法をあみだしてもらうのは不親切きわまりないので、うまく誘導したいところです。

ブルーバレットでは、「短い時間でかつダメージを喰らわないようにしつつ進むこと」が重要なんだけど、普通のRPGの「経験値稼ぎして出発」パターンや、ダンジョン総探索パターンではまってしまわないように誘導しないと不親切ですよね。

とは言っても、実はここはうまくいってないです・・・。一応考えたこと。


ボーナス画面で、ああ、歩数を少なくして被ダメを抑えてアイテムを拾っていくゲームなんだな、と
理解してもらえるかなーとか、幻想を抱いてました。わかりにくいみたいです。

このボーナス、歩数ボーナスだけSSランクがあるんだけど、
これを見せるためにボーナス画面ではSS→Dの順で出せばよかったかな。
特に歩数が重要だよ、と見せる意味で。

そのほか、ダンジョンの形を変にしたり(正方形や長方形だと埋めたくなる)、
アイテム図鑑や敵図鑑も入れませんでした(やっぱり埋めたくなる)。
でも、やっぱり隅々まで探しちゃいますよね・・・。

まあ、こんなことを考えてつくってました。

また次回に続きます。

Comments 4 コメント »

.

第3回は、周回プレイについて!
ブルーバレットで目標としていたことの一つとして、
周回プレイをしてもらえること、というのがあります。

このゲームの戦闘には定石のようなものがあり、
それがわかってくると2周目以降はかなり楽になります。
なので、2周することで1周目と比較して、ゲームがうまくなったなぁと感じられれば。

自分の過去を振り返ってみて、得意なゲームは面白く感じたような記憶があるので、
「このゲームちょっと得意かも」→「面白い」につながればいいな、と思っていました。
この辺はまだよくわかってないですが!


というわけで、いろいろと周回してもらえるようなしくみを入れてみました。

・アナザーストーリー
ほんとはハードモードを入れようとしてたんだけど、ただ時間制限半分とか、
敵のHPが多いとか、アイテムの値段2倍だけだと、
本当に一部の人しかプレイしてくれなさそうなので、キャラクターを入れかえてみました。
ドラクエ3で、違うパーティーでプレイするイメージです。
マップや敵などを使い回すことで制作のコストも下げました。
あ、ハルカさんルートは時間がなくて作れませんでした、すみません・・・。

・開発システム
前回は生産LVからあげたから、今回は別のを上げてみようとか、
いろいろ試せるようにしました。
その他、スキルアイテムを誰に使うかなど、変化する部分が多いと楽しいですね。

・ランダム要素
ボス敵のスペシャルウェポンとか、武器防具につく+値などはランダムにしました。
これにより、勝手にパーティーの戦力が変わってきて、プレイ内容も変化する、かな。
あまりランダム性が強いと運ゲーになっちゃうので、
スペシャルウェポンとかはあまり強くないようにしました。
+値も最大でつくのは5までだったかな。序盤はせいぜい+2です。

・マップ
マップはちょっと広めで、階段へのルートがいくつもあります。
時間制限があるせいで全てのマップを埋めることが難しいので、
2回目で別ルートを行こうかなーと思ってくれれば!
もちろんマップは全セーブデータで共通です。

・メッセージスキップ
テキストが多いゲームはもう、これがないと2周目やる気がでないです。
エンディングも含め、全てのメッセージをとばせます。
早い人だと、1時間台でクリアできるようです。
また、戦闘アニメーションもイライラの原因になりやすい、というか自分が好きでないので、
最強のスキルでも2秒以内に終わります。
全然話がかわって、ヘラクレスの栄光4(ヘラクレスの栄光魂の証明でした。間違い)では全体魔法を使った方が被害が少ないんだけど、
アニメーションが長すぎて使う気になれませんでした。

・シナリオ分岐
このために周回プレイする人は少なそうだけど、オマケで。
もちろんノリはギャルゲーです。

・得点
これもほんとオマケなんだけど、前回のプレイと見比べてニヤニヤしてもらえれば!


一回クリアした方も、もしよければ2周目をプレイしてもらえるとうれしいです。
きっと1周目よりも楽にクリアできるはず!

Comments 28 コメント »

.
第2回は歩数制限について。

ブルーバレットの特徴的な部分として、歩数制限があると思います。
今回は、なぜ歩数制限がついているのかを紹介してみます。

最初に言ってしまうと、経験値稼ぎをさせたくないからです。

.

■経験値稼ぎの弊害

大抵のRPGには、「経験値稼ぎをして進む」という必勝法があると思います。

例えば難しいダンジョンでも、極端なことをいうと、
LV99にすれば大抵のRPGでクリアできちゃいます。
もちろんこれは悪いことじゃなくて、ゲームがうまくない人でも時間をかければクリアできるので、
より多くの人が楽しめるようになっている面もあります。
特に、ストーリーを見せたい場合では重要です。

でも、RPGにゲーム性を持たせようとすると、この必勝法がちょっと邪魔になっちゃうんだよね。

というのも、経験値稼ぎというのは100%勝てるザコ相手に
ひたすらルーチンワークをこなすことになりがちだからです。
そしてLVがあがった後はパーティーが強化されており、
以前は強かった敵も100%勝てるザコになりはてているので、
またルーチンワークが始まります。
こうなるとゲーム性が薄れてしまいます。

もちろんこの作業を面白いと思う人もいると思うけれど、自分はそうは思わないので、
ブルーバレットでは安易な経験値をするとクリアが遠のくようにしたいなーと
思ってデザインしました。

.

■歩数制限

そしてすぐに思いついたのが歩数制限です。元ネタは倉庫番。
歩数が制限されると、その中で効率よく稼ぐことが求められるので、ゲーム性を出しやすいです。
その他、回復手段を制限したり、実時間を制限したりでも同様のことができるかも。

でも歩数制限をつけたとしても根本の問題は解決していないんだよね。
プレイヤーは、どの場面で経験値稼ぎをすればいいかで頭を使うかも知れないけれど、
経験値稼ぎをした方がいいという部分は変わらないので。

やりたいのは「安易な経験値をするとクリアが遠のく」なので、もうひと工夫必要なようです。

.

■経験値稼ぎをなくすために

まずわかりやすいのが、回復するのに歩数を必要にしたことです。
経験値稼ぎをすると歩数を消費してしまうので、回復の回数が減ってしまい、厳しくなります。
逆にどんどん進むと、歩数が残って多く回復でき、それによりアイテムも補充できます。
アイテムは、シューティングゲームのボムをイメージしながら設定したので、どれも強いです。
なので物量作戦ができるようになり、難易度が下がる感じです。

また、残り時間があまったときでも意味がでてくるように、
休んだときにアイテムが残っているとお金が増えるようにしました。
最終的には残り時間をお金に変換できます。

そして最後に経験値ボーナス。
短時間で進むと、階層クリア時に多くの経験値をもらえます。
つまり、戦闘以外でも経験値を取得できる手段を用意することで、
相対的に経験値稼ぎの価値を下げました。

.

これらにより、経験値稼ぎをせずにどんどん進むと、
なぜかゲームが簡単になっていくようにしました。
とは言っても、全体的に難易度を抑えてあるので、
どんなプレイでもクリアできるとは思うけれどー。この部分はちょっと悩みました。

でも、経験値稼ぎをしない方が有利になるゲームって、ちょっといいですよね。

Comments コメントなし »

.

じゃーん、このコーナーは、ブルーバレットを作る時に考えていたことや、
どういう意図でこんなシステムになっているのか、を紹介していきます。

ゲームを制作されている方や、遊んでくれたプレイヤーの方が
楽しめる内容にしたいと思っています。

.

■第1回は戦闘システムとキャラクターの役割について

このゲームでは魔法とかないし、いわゆる回復役というキャラクターもいないので、
基本的にただ殴るだけです。
でもここでキャラクターの違いを大きく出せないと、やっぱり面白くないよね。
ただ攻撃力が高いだけとか、素早さが高いだけじゃなく、
それが役割につながってほしいな、と。

ファイアーエムブレムでは、各キャラクターはパラメータが違うだけでしかないけれど、
それぞれ役割を与えて戦術を組んでいたと思います。守備力の高いやつで敵をおびきよせて、
反撃をうけない弓でけずって~~とか。

そんな風に、各キャラクターに役割を与えられるような感じにしたかったんだ。

で、たまたま空の軌跡をぱくったような戦闘システムにしたので、
キャラクターの行動順が見えます。これを使ってなにかできないかな、と。

それで思いついたのが野球システム。ご存じの通り、野球は打順によって役割が変わってきます。
1番バッターで塁にでて、2番バッターで送りバントをして得点圏にランナーを進め、
345番のクリーンナップでランナーを生還させる。乱暴に書くとこんな感じ。

これをぱくったのが、ブルーバレットの戦闘です。

普通にプレイすると、1番バッターはタマオさんになります。
タマオさんには敵に状態変化を与えるスキルをもたせて、
いろいろな行動ができるようにしました。
四球を選んでもいいし、ヒットを打ってもいいよ、残りSPと相談してね、と。

2番はリオさんになるかキョウになるかはちょっと変わるけれど、
リオさんには「威かく射撃」というスキルをつけて、送りバントを演出してみました。
このスキルは敵を1コマさげつつ回避も同時に下げるのですが、
これによって4番バッターのリョウコさんがタイムリーを打てるようになっています。
リョウコさんの武器であるライフルは攻撃力が高い上に、スナイプのスキルによって
大ダメージを与えられるようになっています。

また、このパターンは最後まで使えるように、「威かく射撃」は必中かつ、
ボス敵を含む全ての敵に 100% 回避低下効果がつくようにしました。
多分なれてくると、このパターンを軸にしていろいろ変化をつけられると思います。

回復役がいない分、各キャラクターの役割が希薄になりそうだったけれど、
こんな感じで野球をぱくって、役割を演出してみました。
もしかしたら気付いた方もいるかなー。

Comments 6 コメント »