“その他” カテゴリのアーカイブ

ネロンソフトさんの東方迷宮談に素材を使ってもらいましたー。
ありがとうございます!


しかしいつも思うんだけど、このダンジョン自動生成スクリプトって動くんですね・・・!

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ショコドラさん作の放課後ダンジョンが公開されました!


うちのダンジョン自動生成や、その他いろいろスクリプトを使ってもらってます!

ダンジョン自動生成スクリプトは自分で使おうと思って作ってて、
なんかいまいちよくならないのでやめちゃったんだけど、
これはめっちゃうまく使ってますね。というかこう使うんですね、勉強になります…。
イベントの使い方が肝だったのか!

攻撃予測スクリプトで状態異常の確率だけ出すのもいいアイデアですね。
バカゲーっぽい雰囲気なのに丁寧につくってあるのがニクいです。

というわけで、もしよろしければ遊んでみてくださいー。

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もにゅもにゅさん作のLEVEL25 – Fight for the hope –が公開されました!


僕もスクリプトで少しだけ手伝ってます。

年末年始の休みにでもどうぞ!

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「拙速は巧遅に勝る」
孫子に書いてあるらしいけど、好きな言葉です。

ゲーム制作においても速いことはいいことで、
ちんたら完璧なものをつくるよりも100倍素晴らしい!

というのも、最初につくるものなんて間違ってるんだから。

間違ってるものを丁寧につくってもきれいなゴミができるだけなので、
とっとと間違ったものつくって捨てて、またつくって修正して、というのを繰り返しましょう。

速くするにはまず、初期の段階でディテールは気にしないようにしましょう。
神はディテールに宿るとか言うけど、本当に必要なディテールは最後にならないとわかりません。
制作中になにかひらめくかもしれないし、制作中に新しい素材がでるかもしれないです。
細かいことをつめるのは後で!

ソフトウェア開発の話になるけど、ウォーターフォール型開発っていうのがあります。
これは、最初に全部仕様をきっちり決めてから開発をスタートするわけだけど、
この開発方法がうんこなところは、プロジェクト開始の時点ですべてのことが決められるという
勘違いにあるんですよね。
実際やってみたらやっぱりあれが必要だった、なんてあって当たりまえ、
これをなくすことは考えず、とっとと進めて修正しましょう!

仕様を決めるのに最適な時期はプロジェクトの開始直後ではなくてプロジェクトの終盤なので、
とっとと終盤まで進めちゃいましょう!
詳細をつめてるひまがあったら作り始めましょう!
終盤からがスタートという気持ちで!

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ひとまず本日のコミケお疲れ様でした!

体験版にも関わらず多くの人に購入していただいて、
来年の制作にもはずみがついたと思います。
来てくださった方ありがとうございましたー!
※差し入れはおいしくいただきました。

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ゲーム制作に関しては、今年もいろいろとボツの山を築いてきましたが、
年末にVXAceがでてからやる気があがりまくりで、
またこっちでゲームを作ろうとおもったので素材屋開始。

VXでやる気がなくなったのは、ゲームを完成させて、
僕がRPGでやりたいことはだいたいやっちゃった感があったからで、
ずっと未完成のままやってれば一生楽しめたかもしれないです。

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しかしなんかゲームを完成させるのが重要みたいな空気を感じることが多いんですが、
そういうのハードル高すぎだと思うんですよね。
今なら言える! ゲームとか別に完成しなくても全然いいんですよ。


だいたい、ゲームつくるのはめちゃくちゃ大変じゃないですか。
一体そのゲーム一個のなかにどれだけのグラフィックと楽曲が使われて、
何行のソースコードで組まれて、どれだけのシナリオが書かれ、
そしてどれだけのテストプレイと修正がなされているかを考えると、
やっぱりやめたって言っても恥でもなんでもないと思うんですよね。
僕ももう20個ぐらいエターなったんじゃないだろうか!

なのでもしエターなったら恥ずかしいから作ってないとか、
誰にも言わずにコッソリ作ってるって人がいたら、
そんなの気にする必要ないのでもっと他の人と交流しだすともっと楽しくなると思います。
飽きたらやめちゃえばいいんですよ、特に失うものなし。
そしてやる気がでたときに適当に再開したらいいんです。

なお、作り始める際はこことか見るのをオススメです!

もっともっとハードルが下がって、ゲーム制作する人、
情報を発信する人が増えたらいいですねー!

僕は来年もひたすらゲーム制作と、
そのためのスキル習得に向けてのんびり楽しんでいきたいです。

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体験版がでてますねー。
デフォルトの機能がだいぶ強化されたみたい。
RGSS3もぱっとみなかなか使いやすそうです。

個人的にはアクターと職業にメモ欄がついたのがすばらしい!
VXのころはこれがないせいでいろいろ苦労した覚えが。

そのほか、twitterでツクール関係の人を多くフォローしてるので、
TL眺めてるとだいたいどんなものかわかりますね! なかなか便利。
大きめのスクリプト1つぐらい移植して遊ぼうかしら。

 

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twitter で流れてきたので紹介!
ゲームプランナーが知るべき25のこと
ゲームつくってる人には参考になるところもあるかも!

>20. 落とし所を見つけろ
>お前の脳内にあるゲームは来世紀まで完成しない

ぎく。


以下ちょっと「ん?」と思ったとこ。


> 5. リサイクルよりフルスクラッチ
> 他人が作った物を直すより最初から作った方が速い
> この点においてプログラマーを信じるな

そのプログラマーが優秀で、
前のプログラマーがうんこだったらそうかもしれないけれど、
通常はデバッグ済みのものを捨てるのはリスクが高いです。

>17. 他社のゲームを研究するな
>ゲームデザインが違った仕様を参考にしても無駄だ

ぱくれるところはあると思うなぁ。

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今日初めて聞いたんだけど、TTPって言葉があって、
「徹底的にパクる」の略なんですね。

これ、いい言葉だなー。

僕のゲームも絵も、部分的にみると全パクりだし。
自分で編み出すことほど、非効率なことはないですね。
パクり最強!

これからも徹底的にパクっていこうと思います。

そして何か描きたいなーと思いつつ何も思い浮かばなかったので、
何も考えずに適当に描いてみました。

なぜかスク水になりました。

人のゲームを絵描きとして手伝ってもいいかなとかちょっと思ったけど、
よく考えたら描きたくないものが山ほどあるので、
完遂できないであろうことに気が付きました。

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Unityに読み込めなかったのはもしかしたらデータが悪かったのかと思って、
別のテストデータで試したんだけど、なんとうまく読み込めました!

ああ、なるほど、作り方によるんですねー、と理解したところで早速改変作業開始!

今日帰ってから今まで、ご飯も食べずにずーっと作業してました。
モデリングも結構楽しいです。

そして一段落ついたとこでテスト読み込み!

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・・・まぁ、結局はこうなるんですけどね。

なぜだー!
作り方がまずいのは想像つくんだけど、具体的な原因が全く不明です。
(ちなみにこれ、後頭部にポッカリ穴が開いてます)

くやしいので僕の5時間の成果をはっておきます。

お疲れ様でした!

 

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今日は気合いれて、3Dでゲームをつくるための基礎勉強をしようと思いました。

目標は、Unityにアニメーションデータつきの3Dデータをインポートできるようになること。
そこまでできればあとはどうにでもなりそう。

調べてみるとMayaとか3DSとかってソフトを使うみたいだけど、とても買える値段じゃないので別のをためしてみました。

まずはLightwave 3Dのデモ版で挑戦!
が、僕の脳ではまったく理解できませんでした。これ、難しすぎる!

次にCinema4Dのデモ版。こっちはなかなか使いやすいです。
といっても、英語ですらない外国語のチュートリアル動画を見ながら2時間ほど勉強しましたが。

テストさん。目だけ自分で描いてテクスチャはってみたり、無駄なことしてました。

そして3つほど地雷を踏みつつ、アニメーションパターンをつけられました。やったー!

で、fbxという形式で書き出してUnityで読み込もうとしたんですが、
エラーがいっぱいでて読んでくれません。
グーグル先生に聞きつつ試行錯誤してエラーはでなくなったんですが、
ポリゴンが欠けてインポートされるのはどうやっても回避できませんでした。


アニメーションつくるまえにデータ読み込めるか試せばよかった・・・。
まさか読み込めないなんて。

3Dのデータ形式って、fbxとか3dsとかxとかobjとかlwoとかdaeとかいっぱいあって、
それぞれにバージョンがあるとかもう意味不明すぎると思うんだ。

・・・2Dのデータ形式もいっぱいあるけど。

※メタセコイアは、テストデータを正しく読んでくれませんでした。

ひとまず3Dは置いておこう。
普段あんまり疲れることはないんだけど、今日は疲れたー!!

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