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今回は序盤の導入について
市販のゲームだと、たとえゲームの序盤が面白くなくても
お金がもったいないのである程度進めると思うけど、
フリーゲームはそうはいかないので難しいです。
このゲームに合わない人の時間を無駄にせず、
このゲームが合う人には序盤で投げずにプレイしてほしいんだけど、
最初にしないといけないことはいっぱいあるので工夫が必要です。
やらないといけないこと。
・ゲームの目的を伝える
・操作方法を伝える
・攻略方法を伝える
などなど。
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■シナリオって便利!
普通な話ですが、ゲームの目的と状況を説明をするためにシナリオを使っています。
(シナリオ単体で見ると山なし落ちなし意味なしだけど!)
また、女の子が銃もってダンジョンを探索するゲームを作りたかったんだけど、
普通に考えるとそんな状況はありえないので、こちらもシナリオで説明しています。
シナリオって便利ですねー。
また、とっととゲームを始めたい人向けに、
ゲーム開始時に開始場所を選べるようにしてあります。自分もとっとと始めたいタイプ。

世界観とか状況とか知りたい人は、「オープニングを全部みる」
操作方法だけ知りたい人は「チュートリアルのみ」
そんなのどうでもよくて始めたい人は「すぐにゲームを開始する」
ただ難しいところがあって、操作方法だけ知りたい人にもゲームの目的は見せないといけないし、
すぐにゲームをしたい人にも操作方法がわかるようにしないといけないです。
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■ゲームの目的
オープニングをとばした人にもゲームの目的がわかるようにしようと思ってたので、
これは超単純にしようと思ってました。
たとえ1週間放置して再開しても、すぐにゲームの目的が思い出せるぐらいに!
なので、「制限時間以内に脱出すること」になってます。
秘宝をとったり仲間を救出したりする必要はありません。フラグは皆無です。
戻ることが出来ず、行ける階層はひとつしかないので、迷うこともないです。
この辺はわりきりました。
また、右上を見ると残り時間が表示されてるし、
エレベータやHISTORYを見ると残り階層がグレーで表示されているので、
上にあがっていくゲームなんだなーというのがわかるようになっています。

ついでに言うと進捗もわかります。もう半分ぐらいかー、とか。
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■操作方法
オープニング&チュートリアルをとばした人にも操作方法がわかるようにしようと思ってたので、
その操作が可能になったとき、ゲーム中で表示するようにしました。

全体マップの表示方法や、LRでのキャラクター切り替えなど
また、自分も含めて、プレイヤーの多くは説明書を読まないので、説明書には頼らないように気をつけました。
今思うと、ボタン2個で全部の操作ができるようにもすればよかったかな。
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■攻略方法
これは、例えばFFやゼルダだったら、「弱点をつくゲームだよ!」 と教える、という意味の攻略方法です。特にゼルダはこの部分がすごくうまいです。
さすがに、プレイヤーに試行錯誤で攻略法をあみだしてもらうのは不親切きわまりないので、うまく誘導したいところです。
ブルーバレットでは、「短い時間でかつダメージを喰らわないようにしつつ進むこと」が重要なんだけど、普通のRPGの「経験値稼ぎして出発」パターンや、ダンジョン総探索パターンではまってしまわないように誘導しないと不親切ですよね。
とは言っても、実はここはうまくいってないです・・・。一応考えたこと。

ボーナス画面で、ああ、歩数を少なくして被ダメを抑えてアイテムを拾っていくゲームなんだな、と
理解してもらえるかなーとか、幻想を抱いてました。わかりにくいみたいです。
このボーナス、歩数ボーナスだけSSランクがあるんだけど、
これを見せるためにボーナス画面ではSS→Dの順で出せばよかったかな。
特に歩数が重要だよ、と見せる意味で。
そのほか、ダンジョンの形を変にしたり(正方形や長方形だと埋めたくなる)、
アイテム図鑑や敵図鑑も入れませんでした(やっぱり埋めたくなる)。
でも、やっぱり隅々まで探しちゃいますよね・・・。
まあ、こんなことを考えてつくってました。
また次回に続きます。
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4 件のコメント “ブルーバレットのしくみ4”
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エントリ (RSS)
・操作
ゲームパッド推奨は打ち出しておくと良さそうですね
プレステのコントローラーでやったら、おあつらえ向きで
えらく感動した。カニ歩きに装備画面切替とか馴染み過ぎ。
・シナリオ
初回プレイから「本編スタート」してたので
ラストまで主人公が誰なのか分からんかった人でした
(古PCゲームはオープニングと本編が別(DISKからして)とか
あるけど(説明書も必読)、この思い切り仕様には惚れた。)
・攻略
最近、「脱出ゲーム」とか流行ってる(?)から、
親切・誘導路線に対して、挑戦・突放し路線もありそうだけども
やはり、既存の類似ゲームの文法と違う、ってことでの戸惑いが
浮上してくるのは、避けられない気がします。
予め、流れて行きそうな方面に予防線を張る、例えば
「宝コンプリートボーナス」とか「敵討伐ボーナス」とかやら
多種用意しておき、それで両対応ととるのも一つの策でしょうか
修理(鑑定)料金が結構高めで、売却での稼ぎがあんまり
うまみがないのも、詰む要因かも知れない
初回時自分は、水路の構造で「こりゃもたねーな」って誘導さ
れた口なんですが…「広いわりに宝の数が少ない」「妙にタフな
敵も出てきて、固定ボスを避けてても消耗戦は厳しい」
グラインダーとかドーピングをスカッと使える人のが幸せっぽい。
あと、バリバリ戦っていると(敵が減少して)エンカウント率
が減っていくとかちょっと満足感がでるかも。(賛否両論かな)
・801分隊
さば缶さんなら、多分制服フェチのさば缶さんなら
<伝説の樹のダンジョンで告白されたら永遠に結ばれる>
って激レアな設定でもいけると思います!
謎のゲーム文法・システムで翻弄されたい(脱出はBADエンド)
>わかさん
いらっしゃいませー。
あああ、そうだ、ニコ動のプレイ動画で、Xボタンわかんねーって言ってました。
キーボードの人も多いみたいなので、キーボード用のナビも出せばよかったです。
>プレステのコントローラー
同じくプレステコントローラーです。あれいいよね!
>ラストまで主人公が誰なのか分からんかった
これもちょっと失敗ですね。リアル友人にプレイしてもらったら
「最初帽子の子が主人公かとオモタ」って言われました。
途中にある無意味な選択肢も、リオを操作していると見せるためだったんだけど、
もっと前面に出せばよかったかな。
並び順でリオを先頭にするのもいいけど、直感では先頭のキャラが一番狙われやすく感じるしなぁ
>オープニングと本編が別DISK
おお、開発するときも、オープニングだけ差し替えとかできそうですね。
>、既存の類似ゲームの文法と違う、ってことでの戸惑いが
>浮上してくるのは、避けられない気がします。
そうですよね。うまくゲームのやり方を教えられればよかったんだけど。
B7をもっとチュートリアルっぽい構成にするとか、工夫しようがありましたねー
>詰む
詰むことがあってもいいかなーと思ってました。
誰でもクリアできるのって面白くないですし。
ただ、詰む原因がここで言われているように、やり方がわからなかったり、
理不尽な敵やダンジョンだったりするとまずいですね・・・。
そういう意味では、「宝コンプリートボーナス」とかで防ぐのもよかったなぁ。
>水路の構造
おお、やっぱりまだ広かった!
一応階段へのルートが3つあるから大丈夫かなと思ってたけど、
確かにこれ上で迷う可能性がありますね・・・。
そしてこの構造は、誘導のためで設定したわけじゃなかったり。ゲフン
>バリバリ戦っていると(敵が減少して)エンカウント率が減っていくとか
おお、ちょっといいかもしれない!
次でコッソリいれようかな・・・
>制服フェチ
!!
セーラーもブレザーも、どっちもいけます!
でもどちらかというと、ネクタイに弱いのでブレザーで。
>激レアな設定
おお、さらにニッチな方向へ!
ごく一部の人だけにはすごくうけたりして。
脱出はBADエンドって深いな・・・
進行不能になるケースの報告。
イベントで残りターンが付与されるマスに到着する際、残りターンちょうど0で到着すると、残りターンがあるにも関わらずB8Fのエレベーターが使用できなくなります。
また、アナザーの場合でもキョウが登場しエレベーターの使用不能を告げます。
ポンプ修理を行えば再度進行可能になりますが、結晶を他に使いセーブしてしまった場合は、装備中アイテムの分解などが必要になり、実質ゲーム進行不能に陥ります。
>通りすがりさん
プレイありがとうございました!
バグ報告もありがとうございます!
進行不能になるので直すべきなんだろうけど、
もう更新する気力がないので放置するかもです。
わざわざ報告してくれたのにすみません・・・