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じゃーん! ひとまずこれで公開します!

サンプルプロジェクト(人柱バージョン)
※01/31/ 23:15 FOEさんが壁をすり抜けるバグ修正しました

まだデバッグが十分でないのでバグってたらまた教えてください。

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壁を隔てたイベントが起動できたり、
一方通行の処理がおかしかったりしたのを修正しました。

あと、内部的な処理の関係で、
マップエディタで壁ではなく通行不能なタイルをおいて壁扱いにした場合、
オートマッピングに壁が表示されなくなりました。

こんな感じ。すみません。
そして壁激突時のゆれは、壁が欠けない方向だけに揺れるようにしました。


FOEさんは上に乗って戦闘になるようにしました。


青い床はダメージ床にしてみました。タイルセットの設定で変更可能です。

※壁画像募集中です!

10 件のコメント “3Dダンジョン11”
  1. Inco より:

    修正ありがとうございます。
    人柱バージョンをDLさせて頂きました。

  2. さば缶 より:

    ありがとうございます!
    しばらくバグ修正ばっかりする予定なのでよろしくお願いします!

  3. ami より:

    素晴らしいスクリプトですね!
    テンプレートも付いていたのが有難いです。
    制作中のゲームに使わせていただきます!

    使っていて気付いたのですが、フィールドのイベントからセーブ画面を開くと、
    記録するファイルを決定したときにブザーが鳴ってしまいます。
    (一応セーブ自体はできているのですが、挙動がセーブ失敗時のそれです)
    次回修正時にでもやって頂けると助かります!

  4. さば缶 より:

    >amiさん
    いらっしゃいませ、初めまして!
    おお、使ってくれてありがとうございます!

    >フィールドのイベントからセーブ画面を開くと、
    >記録するファイルを決定したときにブザーが鳴ってしまいます
    わー、ご報告ありがとうございました、次回修正します!

  5. Inco より:

    こんばんわ
    Bタイルにある部屋の挙動なのですが

    ・扉の方向は上書き、それ以外の部分は下のタイルに依存する
    (つまりマップチップで透明になっている部分は下と同じになる)
    ・Aタイルの合成された結果、白なら通路、黒なら壁となり
    透明なら「中からは外が見え、外からは壁が見えるマジックミラー状態」になる

    このあたりが視覚的にも直感的にも判り難く
    作業としても部屋を作るときに、コを置いてから扉を置く必要があったり
    またBを別のタイルに変えたときにAのタイルは引き継ぐので常に二度手間
    なので、可能ならロの全て壁のタイルがAにあると便利かなと思いました。

    それと、一方通行の扉は→「扉/壁」←となっていますが
    両方扉を表示して、反対方向からは開かない(開かない効果音とかで表現)
    の方がプレイヤーも混乱し難く自然かなと思います。

  6. さば缶 より:

    こんばんはー

    ああ、Aタイルセットの透明なタイルの上に扉を置くことは想定していませんでした。
    最初に地面を白く塗ってから壁と扉を置くことがお勧めです。
    全て壁のタイルはいれておきますー

    一方通行のはどうしようかな。
    このスクリプトは真女神転生1を目コピしてつくっていて、多くの仕様をそこから
    とりいれています。で、真女神転生シリーズの一方通行がそうなっていたので
    壁にしてあるんですが、僕としてはどっちでもいいかな・・・。
    扉が見えてると入れそうに見えて、こっちはこっちで混乱しそうではあるし。
    後ろも扉にしたい人が多かったら設定項目つくることにします!

  7. Inco より:

    なるほど、そういう仕様の元ネタがあったのですね。
    確かに一概にプレイヤーがどちらを好むかは判りませんね、失礼しました。
    あまり設定項目が多くても他のユーザーが混乱するかもしれませんし
    好みの問題なのでとりあえずは自分で何とかしてみます。

    ちなみに今のところバグは無しです。流石です。

    関係ないですがリンク先みました、プログラマさんもされていたのですね。
    モニタが大きくて羨ましいです!作業効率的にも、置ける部屋の大きさ的にも…。

  8. 名無し より:

    名無しで失礼します。
    ダークゾーン・ダメージゾーンがすごくいい感じです。
    イベントスクリプト’$game_player.input_up’から開放された~!

    MAP002で戦闘終了時に.exeが強制終了しました。DLしたままの状態で確認。
    フィールドとMAP002の’BGM 自動切り替え’のチェックを外す(BGMが流れない状態)と回避できました。

    他はまだ試せていませんが、楽しくツクツクできそうです。

  9. さば缶 より:

    >Incoさん
    わーすみません、ほんとどっちもありと思ってるので、
    要望が多ければつくってみます。

    バグはもう100%あるので、そのうち見つかります・・・。
    バグはなるべく修正しますのでよろしくおねがいします!

    モニタは大きいと作業効率が違いますよ!
    でも大きいの一個よりは小さいの2個のほうが、最大化しても全画面が隠れないので
    いいような気がします。
    iPadとかをセカンドモニターにしてる人とかいたので、そういうのでもいいかも!

  10. さば缶 より:

    >名無しさん
    おおー、ありがとうございます!

    >$game_player.input_up
    移動系のやつですね、VX版はお手間をかけさせちゃいました・・・

    >MAP002で戦闘終了時に.exeが強制終了しました
    ひい、確認します、ありがとうございます!

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