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本日発売のiP! 2011年1月号 の、フリーゲームオブザイヤー2010のコーナーのRPG部門で表彰してもらいました!


ペタ。

といっても担当の編集者さんに気に入ってもらったというだけの話なんですが、やっぱりうれしいです。

受賞ポイント、制限があるからこその工夫する楽しさ、おもしろさ。 ・・・なるほど!

12 件のコメント “紹介してもらいました12”
  1. ナクト より:

    おめでとうございます!
    この記事で興味を持ってプレイしてくれる人も結構居ると思います

  2. 妄惰 より:

    じゅしょうおめでとうござりまうす!!
    挿絵も新しいヤツですね!担当さんはタマちゃんが好きなのかな!?

  3. sanpe より:

    おめ~!

    >制限
    行動順のみならず、効果や確率まで目に見える形で戦術を選べるシステムが、
    これを設けることによって活きてますよね。
    ザコ戦からしてハメる楽しさがあるのがイイ。
    …………植物ステージに泣いた人は総プレイヤー数の何割を占めてるのか
    気になるところではあります。

  4. さば缶 より:

    >ナクトさん
    おー、ありがとうございます。
    もう出してから半年以上経ってるけれど、
    新しくやってくれる人が増えたらいいなー


    >妄惰さん
    ありがとうございます。
    挿絵はきっと担当者の好みで、
    戦闘画面で最初に行動するのがタマちゃんだからという理由ではありません。
    ・・・・・・。

    >sanpeさん
    ありがとうございますー。
    制限がないと、ノーダメでたおすのとくらいまくって薬草つかいまくるのとで
    あまり差がなくなっちゃうから、ゲームシステムが活きないですね。

    植物ステージは…、ほらっ、ずっとスタンばっかりだとワンパターンになっちゃうので、
    きっといい方に影響しているはず(と思いたい)

  5. 紅茶 より:

    そういや、ウチの作品も載ってるんだった。
    見本誌まだ届かないから本屋でチェックしてきました。
    ブルバレと同じコーナーで紹介とは縁を感じました。

  6. さば缶 より:

    >紅茶さん
    !!!? おめでとうございます!
    さっそくチェック!

    あああ、アスガルナイツの人! 全く気付きませんでした・・・
    ブログもチェックさせてもらってます。
    この前褒めていただいてましたが、なんか照れくさかったので何も返信してませんでした・・・。
    でも同じコーナーに載るって、相当珍しいですね。ワーイ!

  7. より:

    お久しぶりです。
    まだ覚えていて下さっているとありがたいのですが…。

    この度は受賞おめでとうございます!
    ひっそり絵を描かせていただいたので、
    よろしければもらってくださいな~。

    http://confiture7620.up.seesaa.net/image/BB2.jpg

  8. さば缶 より:

    >紅さん
    わーー。またまた力の入った絵をありがとうございます!
    ななめに全キャラが入ってる! 保存保存

    ・・・おかえりなさいませ! やっぱり何か作りたくなりますよね。
    もちろん覚えてます、おっさんのゲームはインパクト大でした。
    ツールもXPからVXに変えたんですねー。またリンクはりなおしとこう!

  9. わか より:

    さば缶さんならきっとやってくれると信じてました!
    制限は勿論の事、自由部分、プレイヤーの裁量次第となるところが
    沢山あるのが良かったなぁ、と飽きずにまた語ってしまいそうです。
    スキル習得とか能力値振り分けとか武器強化とかなどなど序盤から
    出し惜しみしない点が、あれは自分的に結構衝撃だった気がします。
    (完封も狙える)わりと緩やかな難易度設定で迷宮のルート面であり、戦術なり、
    強化育成計画なり、その解法が複数あるのがやっぱり面白いですね。
    次は別のやり方でやってみようと思える(アナザーで2周~恋話4周が保証されてるのだ)
    周回用にちゃんと、メッセージスキップなどがあったり作者の作品愛が、
    ゲームとして遊んで貰うというとこで表現されてるのが
    いちプレイヤーとしてありがたく嬉しい限りでした。
    そんな事をされたらきちんと遊び尽くしてあげずにはいられなくなりますもん!(ゲーマーだもん!)

    なんかまだ語れる^^
    遠足の準備みたいな自由度なんかなー、とか言ってみる。ムードが和気藹々だったりと。
    あらかじめ見えてるものと、まだ見えてないもののバランスとかもなんか良かったり。
    やはり、さば缶さんの今までのゲーム研究の成果だと思いますよ、とまとめておこう。

  10. さば缶 より:

    >わかさん
    !!
    以前ブログでいろいろ書いてもらったのに、
    またいいところを見つけてくれてありがとうございます!
    ゲームをしてても、どこが面白くてどこがイマイチだったかとか
    分析する人って珍しい気がします。
    自然にそういうことができたらいいなぁ。

    しかしものすごくマニアックにつくったのに、思ったよりも好評でビックリです。
    1年近く前に友人にテストプレイたのんだら、
    制限時間つきのRPGとかめんどくせぇって一蹴された記憶があります。
    普通の人はそんな感覚なのかなぁと思ってたり。
    うーん、でも自分の好きなようにつくってよかった!

    そして結構な部分にテストプレイしてくれた人の意見が入ってるので、
    その点も書いておこう。たくさんパクらせてもらってありがとうございました。

  11. bant より:

    お久しぶりです。
    遅ればせながらおめでとうございます!

    プレイヤーの工夫したことがゲーム内でも反映されるというところがこういうゲームの面白さだと思います。
    投資の方向性や誰をどう育てるかで変化が出ると、「次の周回ではこうしてみよう」って考えたりするわけで。

    >制限時間つきのRPGとかめんどくせぇって
    手軽に楽しみたい人はそう思うのではないでしょうか。
    そういう人も多いと思いますが(ブラウザゲームとか携帯電話のゲームとか)、じっくり遊ぶ人もまた多いのだと思います。最近は手軽に遊べることを売りにしたゲームが多いので、じっくりしっかり遊べるゲームは好きな人にはたまらないのです。
    結局の所、自分の好きなように作るのが一番楽しいですよね。

  12. さば缶 より:

    >bantさん
    おおー、お久しぶりです、ありがとうございます。
    ゲームの面白さ、なるほど・・・

    携帯のゲームは全くやらないのでわからないけれど、
    ほんとブラウザゲームなんかはかなり手軽な感じですね。
    あれはあれで好きなんだけど、じっくりやる方がより好きだなぁ。
    そのあたりが作った物にも出ていそうです

    >自分の好きなように作るのが一番楽しい
    他の人にもらった意見を取り入れるか取り入れないかの判断でも、
    それが好きか嫌いかは重要な判断基準ですね!

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