.

サンプルプロジェクト(2012/1/15 14:13敵が死ぬときの処理修正しました)

修正点
・[Fix]戦闘中に味方がパーティーから外れるとエラーになるバグ修正
・[Change]バトラーの追加、削除判定箇所を毎フレーム→先頭ユニットの入れ替え直前に
・[Add]駆動SE追加

バトラーの追加、削除の判定を毎フレームしてたのをやめたのは、
イベントでパーティーからキャラをはずすと攻撃メッセージがでるところで
左のバーからユニットが消えて違和感があったので。

駆動SEはひとまず共通でいれました。
ピッタシのSEがなかったので適当に差し替えてください。
これってスキル/アイテム別とか、それぞれ個別とかに設定できたほうがいいかな?
実際ゲームつくってみればわかると思うんだけど、
わたくしまだマップ1枚すらつくってなくて・・。

16 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム9”
  1. ルセリア より:

    こんにちは~

    先日のウィンドウ調整、無事出来ました。

    そして、今回の駆動SEありがとうございます!
    ちなみにですが、自分は共通設定で問題ないですよ~。

  2. ルセリア より:

    連投になってしまったら申し訳ないです。

    一つ気になる点を発見しました。
    例えば、味方キャラA/B 敵1/敵2/敵3での戦闘にて
    味方キャラAが自身に5ターンの能力強化を行います。
    その後のAT順を以下と仮定した場合、
    (α)敵1→敵2→敵3→味方キャラB→味方キャラA
    (β)味方キャラA→味方キャラA→味方キャラA→味方キャラA→味方キャラA
    αの場合もβの場合も5回目で能力強化が切れます。

    仕様なのかもしれませんが、
    これを味方キャラAのみのターン経過数で判断出来ないでしょうか。
    αの場合は、Aがあと4回行動後に能力が切れるよう、βは5回目の行動で切れるという感じです。

    先日から質問・要望ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

  3. ワンタロ より:

    はじめましてー、使わせていただきます〜

    素早さが高く敵との素早さの差があるほど
    攻撃の時のディレイが大きくなってます。
    僕は素早さ999で試しました。
    素早さが高いほどディレイを少なくするには、
    どういう計算式を使えばいいんですか〜?

    いきなり質問ですいませんが、お願いします。

  4. さば缶 より:

    >ルセリアさん
    おー、ではSEは特に何も要望がなければいまのままでいこうと思います。

    >味方キャラAのみのターン経過数で判断
    おお、完全にこれ考えてませんでした。
    修正しますのでしばしおまちください。
    報告ありがとうございます!

  5. さば缶 より:

    >ワンタロさん
    はじめまして、いらっしゃいませ!
    つかってくれてありがとうございます。

    あ、Delayの計算式わかりづらくてすみません。
    Delayの値は、各スキルのメモ欄で計算式の形式で指定します。
    < 硬直> [(90 – a.spd) / 2, 5].max
    という箇所です。書いていないスキルは、スキル001(通常攻撃)の値が使われます。
    ※なお、サンプルプロジェクトのスキル001~010をそのまま
    コピーする必要があります。

    spdというのは敵味方あわせたなかでのすばやさの偏差値です。
    すばやさが高いほど100に近づきます。
    スクリプトの34行目、
    DEBUG = false

    DEBUG = true
    にすると値がみれます。
    デフォルトの計算式をいろいろいじってみてください。
    うまく説明できてないんですが、これでわかるかな・・?

  6. ワンタロ より:

    さば缶様

    ありがとうございます
    デバッグモードでなんとなくわかりました。
    全員の素早さをアップさせた時に、
    元々一番素早さが高いキャラの偏差値が下がり、
    ディレイ値が素早さアップ前より上昇してしまうということでした

    素早さアップは純粋に上乗せのみなど、何か良い方法ないでしょうかm(__)m

  7. さば缶 より:

    ああー、今理解しました!
    今まではDelay値をみせてなかったから大丈夫だったんですね。
    どうしようかな、戦闘開始時点で総得点は固定にするとその戦闘内では
    うまくいくけど、たとえば敵グループAと戦うときと
    敵グループBと戦うときとで違うじゃんってなりますよね。
    すばやさの値をうまくコントロールできるのなら、偏差値を使わずに
    < 駆動>1000/a.agi
    とでもいいかも?(agi はすばやさ)
    この辺はゲームにあわせてかえてくださいー

  8. こんばんは。
    あの、少し前のバージョンでバグ?の為か出来ていた硬直0のスキルというのは無くなったのでしょうか?

    バグものかもしれませんが・・・再行動可能な(複数回行動とは違う)スキルとか(命中率)を上げて攻撃とか
    出来ていたのですが。

    まあ、別の方法で実現できていますが。通常攻撃の所を変えれば出来そうですが、けど通常攻撃が
    無限攻撃になりますよね?

    どうでしょう?

    あと、サポートクラフトはくじけました。
    戦闘メンバー数を一時的に拡張(+1)出来たけど・・・array・・・可変配列を利用してアクターを戦闘中だけ入れ替える方法を教えていただいて試しましたが、オーダーバーの関係上・・・無理でした。(変わっているけど・・・
    碧の軌跡風には存在していない為だと思われる)

    でも、この方法では加入→攻撃→離脱を同じターンに出来ないみたいで。(ターンの概念が違うから?)

    攻撃とか対象外だけど・・・オーダーバーだけは認識している・表示される(でもこれは偶然に本家を再現している!?)

    まさかの悲劇でした。

    今回は、控えのメンバーがいる為、戦闘メンバ数を増やすと並び順が上のアクターが入ってしまいます。
    だから、通常の入れ替えでは問題が出てしまいます。

    その辺をもうなんとかしていただくしかなかもしれません。

    良く分からないうちに作って、良く分からないうちにくじけました。

    では、長文失礼しました。↑言っている意味が分からなかったら無視してください。

  9. Jun.A より:

    こんにちは、はじめまして。自分も碧の軌跡ぽい戦闘使わせていただいてます。
    個別ターン戦闘としても使える、とても素敵なスクリプトですね、ありがとうございます。

    実はルセリアさんのご指摘と真逆のパターンだと思うのですが、
    毒を食らうと、行動順が次のキャラに移るたびにダメージを食らってしまいました。

    ★敵1(ダメージ)→敵2(ダメージ)→味方キャラB(ダメージ)→味方キャラA(ダメージ)

    …というイメージです。
    多分に上記のバグフィックスで解決する症状だとは思いますが、念のためお知らせしておきますね。


    あと、連続攻撃中に敵が死んだ場合のターゲットの遷移についてですが、
    ターゲット固定するか、別のターゲットに変更するかモジュール側でtrue/false選べるようにするのは
    いかがでしょうか? 自分のほうで既にカスタマイズ済なのですが、自由変更出来るのが便利でした。

    それでは今後も制作頑張ってください!!

  10. Jun.A より:

    あ、言葉足らずでしたので、補足です。

    ★敵1(ダメージ)→敵2(ダメージ)→味方キャラB(ダメージ)→味方キャラA(ダメージ)

    のダメージを食らっているキャラクターは、毒になっているキャラクターです。
    説明不足、失礼いたしました。

  11. さば缶 より:

    >エターナル7さん
    いらしゃいませー

    >硬直0のスキル
    サンプルのスピードアップがそれで、硬直をなくしたいスキルのメモ欄に
    < 駆動> 0
    < 硬直> 0
    とかくことでできると思います。

    >サポートクラフト
    うまくいかなかったことはわかりました!
    そのうち対応するかもしれないので気長にお待ちくださいっ

  12. さば缶 より:

    >Jun.Aさん
    はじめまして、いらっしゃいませ!
    わー、すごい! プロでゲーム音楽つくってる方だ!
    プログラミングもできちゃうんですね、すごすぎる・・

    >毒を食らうと~
    おおー、こっちもバグってたんですね、わざわざありがとうございます。
    あわせて修正しますのでしばしお待ちください。

    >モジュール側でtrue/false選べるようにする
    そうですねー、そして敵がいない場合にメッセージを出したほうがいいなーとは
    思ってました。そ、そのうちに!

    ありがとうございましたー!

  13. スバル より:

    こんばんわ、はじめまして。
    VXaceが発売される前からVXをいじりだしたものです。
    このスクリプトってスクリプトとピクチャフォルダの中身をコピーしただけでは
    適用されなかったのですが、他にもいじるところありますか?

  14. さば缶 より:

    >スバルさん
    いらしゃいませ、はじめまして!
    使ってくれてありがとうございます。
    あ、わかりづらくてすみません、スキルの001~006までをコピーしてあげてください。
    メモ欄の<硬直>などが必要になりますのでー

  15. スバル より:

    無事に適用できました。
    ありがとうございます。

  16. さば缶 より:

    おーよかったです。説明書がわかりづらいのでなんとかしたいところ・・・!

  17.  
コメントする