.

サンプルプロジェクト(あんまりテストしてないです)

修正点
・[Change]味方の攻撃の対象の敵がいない場合に、攻撃を中断するのではなく別の敵を狙うように
・[Add]コンボスキル用の対応

今回は、本当にこれでいいのかなーと心配になりつつ修正。

>momomoさんへ
コードをちゃんと読んだわけでなくて、なんとなくで書いててすみません。
バグってたら教えてくださいませ。

14 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム8”
  1. ルセリア より:

    はじめまして、DLさせていただきます

    Sクラフト割り込みも期待してますね!

  2. さば缶 より:

    >ルセリアさん
    はじめまして、DLありがとうございますー!
    Sクラフトもいつかつけたいと思ってるので気長におまちくださいー

  3. こんにちは。
    いきなりですが、バグ報告です

    戦闘中にパーティーの入れ替えというか外した場合にエラーがでます。
    オーダーバーではアクターが消えてない為だと思われます。

    外すこと自体は出来ています。
    加入は大丈夫なようです。

    サポートクラフトもどきを作成(イベントですが)気づきました。

    確認お願いします。

    ところで、条件分岐でアクターが戦闘メンバーでなく、控えにいるかという条件分岐は
    どう記述したら良いのでしょうか・・・

    パーティーにいるかは、戦闘メンバーだけを判定しているみたいなので・・・
    これだけだと、控えと居ないときの判別が大変なので(出来ないことはないです)

    だから、とりあえずサポート専用のキャラでのサポート攻撃は出来ているみたいです。(個人的には)

    通常アクターのサポート攻撃は・・・自分では、おかしな所がある為、完全にはできませんでした。

    長文失礼しました。

  4. momomo より:

    こんばんは。
    早速の修正ありがとうございました。
    私の方では現在、何も問題なく快適に動作しております!
    また、何か気づいたことがあればご連絡させてください。
    素晴らしいスクリプトを本当にありがとうございます。
    そして、無茶を言って対応してもらい申し訳ないです。
    非常に助かりました。

  5. ルセリア より:

    こんばんは~。

    質問なのですが、戦闘中に特技や魔法を選択した際のウィンドウ幅は、どこで変更したら良いのでしょうか。
    680/480でも、通常のウィンドウ幅より2文字程度狭いようなので、少し左にずらしたいと思っております。

    ここからは要望です。
    碧の軌跡と同様、駆動時にSEも鳴らすことが出来る機能があると嬉しいです。

    よろしくお願いします。

  6. さば缶 より:

    >エターナル7さん
    おー、報告ありがとうです。
    確認してみます、たぶんイベントのパーティーの入れ替えを実行したときですよね。

    >控えにいるかどうか
    ($game_party.all_members – $game_party.battle_members).include?($game_actors[1])
    とかかな。長いのでGame_Interpreterあたりにメソッド作ってもいいかもしれないです。

    おお、サポート攻撃できてるんですね。
    僕も本家の仕様を理解したらつくろうかな。
    まだ碧の軌跡は最初のダンジョンですが!

  7. さば缶 より:

    >momomoさん
    おお、動いてますか!
    本当になんとなくで修正したのでバグってたらまた教えてくださいませ

  8. さば缶 より:

    >ルセリアさん
    こんばんはー

    ウィンドウ幅は、「ウィンドウサイズ調整」という欄にある78行目と92行目で、
    それぞれ
    super(160, y, Graphics.width – 160, info_viewport.rect.y – y – 4)

    super(120, y, Graphics.width – 120, info_viewport.rect.y – y – 4)
    とかにすると40ピクセル分ひだりによったりします。

    >駆動時にSE
    あ、ほしいですね、入れておきます。
    スキル個別に設定できたほうがいいのかな? うーむ、ひとまず共通でやってみようと思います

  9. あき より:

    Sクラフトも導入予定ですか。楽しみですね~。

    デフォ戦闘用の割り込みスクリプト自体はもう出てたので、このスクリプトにも併用できないかな~と思ったけど無理でしたー。
    アクターの行動終了からターン終了までの空白部分に割り込み用の新しい定義を突っ込んでるっぽいのですが、CTBだと行動後には次の行動予約に入ってるので割り込むタイミングが取れないっぽいですね。
    色々調べながら弄ってみたけど、RGSS自体を触ったのは初めてだったので全く分からない(笑

    取り敢えずネット上の講座とかでRGSSの勉強を始めました(^^;

  10. さば缶 より:

    Sクラフトはつくる難易度にもよるけれど、そのうちに。

    おお、デフォ戦闘用の割り込みスクリプトとかもうあるんですね。
    入力する部分だけとか使えるかな? ちょっと探してみます。
    !! RGSSをさわったのが初めてなのに中身理解してるじゃないですか!
    でもほんと、改造とかできると夢が広がるので勉強する価値ありますよ!

  11. あき より:

    「VXAce ブースト風割り込み」でどうぞ~(笑
    ボタン入力自体は移植は難しくないと思いますよ。
    キーコンフィグでアクターのパーティ順にボタン設定して、それをself.key(actor_index)とreturn KEY_CONFIG[actor_index]に設定した物を新しいモジュールで定義してるみたいですね。
    後はInput.trigger?の所で取得設定をしてる。
    CTBだと入力受け付けが常時なので、誤作動しないようにInput.press?(Input::A) && Input.trigger?って形ですかね?

    厳密には全く取れない訳じゃなくて、行動終了→行動予約に入る切り替え中の1フレームの間なら入力を受け付けるんですよね。
    とは言えその1フレームを狙うのは人間業じゃない上、それだと行動したアクターしか割り込めない訳で。
    結局この「行動後」の部分を取っ払うしかないですね。

    内容自体は英語の直訳と、単語をVXAce自体のスクリプトで検索掛けて調べてます。
    でも、覚える段階では大変だけど少しずつ理解出来て来るとこう、楽しいですね(//∇//)

  12. さば缶 より:

    ゲットしました! あとで試してみます。
    おお、説明もありがとうございます、参考にします!
    やっぱりキー+ボタンなんですねー。

    スクリプトで検索はすごくためになりますよね。
    僕もまだわからないところだらけだけど、そのつど検索して理解しようとがんばり中。
    こういう仕組みだったのかってわかってくると超楽しいです!

  13. あき より:

    まぁ、説明と言うよりこんな風かも?というレベルなので。
    合ってるかは分かりません(汗

    デフォスクリプトはアレ自体が辞書的な何かとしても使えますよね。
    ですよね。簡単な物でも形が出来たり全容が見えて来ると楽しいです。

  14. さば缶 より:

    でもたぶんそんな感じなんだろうなあと思います!
    デフォスクリプトはプログラムの書き方の勉強にもなるのでお勧め!

  15.  
コメントする