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サンプルプロジェクト

修正点
・[Fix]キャンセル技を戦闘開始から一番最初に使用した場合にエラーになるバグ修正
・[Fix]味方の駆動時間があるスキルの対象が変化するバグ修正
・[Fix]敵番のときに下のウィンドウがカクつくバグ修正
・[Add]敵の駆動時間があるスキルの対象が見えるようにした

またいっぱい修正するからバグるんですよね。まあそのときはまた教えてください!


敵の駆動準備のとき、攻撃対象が見えます


こちらが敵を選択すると、その敵の対象が見えます。

これがないと戦術が立てられないと思ったので入れたんだけど、
いらなかったらTargeted.pngを透明な画像にでも差し替えてくださいませ

8 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム7”
  1. momomo より:

    おお!修正ありがとうございます。
    少し試してみましたが、ターゲットを表示するシステムいいですね。
    これ一つでも、戦略性がとても増した気がします!

    何度も対応して頂いてありがとうございました!

  2. さば缶 より:

    おお、早速試してくれてありがとうです
    まだ全然ばってると思うので、またよろしくお願いします!

  3. momomo より:

    こんばんは。
    何度もすみません。
    今回は二点あるのですが、他のスクリプトとの兼ね合いも含めた話になるので、
    無理な話であれば聞き流して頂けたらと思います。

    前回の駆動によるターゲットの話の続きなのですが、
    今回の修正によって敵の死亡後に空振りする(恐らく対象がない状態なので、どの敵にも当たらない)
    と云った事が起こっています。
    これが起こる場合としては、一つのスキルを発動して、複数のスキルを発動できる場合に於いてです。
    言い方がわかりづらいかもしれません。申し訳ないです。

    例えば、『単体技A』→『単体技B』→『単体技C』と、コンボスキルとして実装している場合に
    『単体技A』をモンスターA,B,Cのいずれかのモンスターに発動し、『単体技AまたはB』の時点でそのモンスターが死んだ場合、『単体技C』がどのモンスターにも当たらないといった状態です。

    そしてもう一点は、『単体技A』→『自己ヒール』→『単体技B』と、コンボスキルを実装している場合に
    ヒールの対象者がデータベース内では使用者になっていても、コンボの初めに決定したターゲットがモンスターなので、自分ではなくモンスターをヒールしてしまうといった具合です。

    前のバージョンでは自己ヒールも自分に飛びましたし、単体技もターゲットのモンスターが死んだ時点で他のモンスターへターゲットが切り替わっていたので…。
    もし、修正頂けましたら嬉しいですが、前述したとおり他のスクリプトとの兼ね合いの問題であって
    これはあくまで個人的な問題ですし、気が向かなければ簡単に聞き流してやってください!

    毎度長文になってしまって申し訳ないです。
    よろしくお願いします。

  4. さば缶 より:

    >momomoさん
    いらっしゃいませ!
    読ませてもらって、だいたい理解できました!

    >敵の死亡後に空振りする
    対象がすでにいない場合は、ランダムに選択することで対応できそうですね。
    やってみますー。

    >自分ではなくモンスターをヒールしてしまう
    そうそう、僕いまだになぜGame_Actionが複数あるのか理解できてなかったんだけど、
    たぶん2回行動みたいなのが設定できるんですね。
    おそらく2番目以降のターゲットはGame_Actionの2個目以降に入ってると
    思うので、そちらを使うようにすればできそうかな。

    ところでコンボスキルというのは、そういう設定があるんでしょうか。
    それとも他の人のスクリプトでしょうかしら。 こちら教えてもらえると
    対応がしやすいのでお願いしますー

  5. momomo より:

    おはようございます!
    対応して頂けそうで嬉しいです。ありがとうございます!

    私自身はソースを眺めるくらいで、さば缶さんのような複雑なスクリプトを書いたりできないので
    今回のコンボも他の方のスクリプトをお借りしています。
    海外なので説明が英語になってしまってソースの解説が読みづらいかもしれません…。すみません。
    URL貼っておきますね。hを一応取っておくので追加してください!

    ↓問題が起きたのはこちらです。
    ttps://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/input-combo-skills/

    コンボスキルも知るところでは、二種類があって、今確認したところ以下のコンボは問題なく、
    対象のモンスターが死んだ後、ターゲットが切り替わるようです。

    ttp://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/active-chain-skills/

    仕様としては(この説明聞くより、URLにある動画見たほうが分かりやすいかも・・・。)
    上のURLの方が、まずターゲットを決める技を発動した後に予め指定されたいくつかの技を入力すると
    その技が順々に発動するといった感じです。
    下のURLの方が、まずターゲットを決める技を発動した後に、予め指定されたいくつかの技が、入力によってどんどん替わっていくパターンです。

    よろしくお願いします!

  6. さば缶 より:

    >momomoさん
    おー詳しい説明ありがとうございます。
    海外のスクリプトだったんですね。

    ・・・う、ごめんなさい、サンプルプロジェクトがないともう英語で設定方法読むのと
    設定するのとがめんどくさすぎてテストする気がおきなかったです。
    めんどくさがりやですみません。
    適用したプロジェクトとかどこかにないでしょうか・・・?

    敵の死亡後に空振りするのだけはこのスクリプト関係ないと思うので対応できそうですが!

  7. momomo より:

    おはようございます。

    >設定方法読むのと設定するのとがめんどくさすぎて
    これはとてもわかります・・・。
    このコンボの導入は特に設定項目も多かったので・・・!

    >敵の死亡後に空振りするのだけは
    本当ですか!ありがとうございます!

    ターゲットが上手く切り替わらない状態のsample projectを用意してみました。
    http://www1.axfc.net/uploader/He/so/350787
    パスはvxaceです。

    よろしくお願い致します。

  8. さば缶 より:

    おお、ありがとうございます、DLしました!
    ちょっと見てみるのでしばしおまちくださいー

  9.  
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