隊列はこんな感じでいくつかパターンをつくれるようにして、


敵の名前でID指定するようにしました。
敵のインデックス順で1から割り振られます。

しかし味方の隊列の設定画面とかはつくるの手間だなー。
ひとまずおいておこう。

あと、やっぱり運のパラメータを移動力にさせてもらいました。
ステート有効度にしか作用しないパラメータとかいらないよね。
luk_effect_rateは必ず1.0を返すようにしました。使ってる人いたらすみません。

4 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム+7”
  1. 泣く大臣 より:

    トループって9体まで置けたっけ?という突っ込みは無しで。(ぉぃ
    フォーメーション直観で置けるようにしたのですね。
    組みやすそうですが、処理する側は大変そうだ。
    でも、気合いで乗り切れますね。

    やっぱり運のパラメータ使っちゃったんだ。
    敵味方ともにステート抵抗がなかなかできなくなりそうです。笑
    となると、抵抗するならば、特徴で処理するしかありません。
    とはいえど、運を移動力にしてしまったら、
    移動力を細かく設定できるはずですよね、敵味方ともに。
    メモ欄でどうにかなると思ってたんですが、
    設定のしやすさを取ったことで致し方ないですね。

    アクターの隊列設定は、結構面倒くさそうですから、
    敵と同様に幾つかパターンを作れるようにしておいて、
    選択してみるのも手かもしれませんよ?
    理想はやっぱり味方の隊列の設定画面があってそこで定義できるとか、ですけどね。

    このシステムには思いっきり期待しております。
    何か協力出来る事がありましたら、何なりと言ってやってください。

  2. さば缶 より:

    >泣く大臣さん
    こんばんはー!
    おお、敵って8体までだったんですね、知らなかった!
    ありがとうございますー

    移動力はもちろんメモ欄でもできるんだけど、
    装備とかステートとかLVアップでの変化を考えたらめんどくさくて。
    くふ

    アクターの隊列設定画面はそのうちつくると思います。
    休日さえあれば! 11月3日が土曜日なのでくじけそうです。

    >何か協力出来る事
    こっちで対応しようとおもってたけどせっかくなので・・・、

    simple_draw_beziers
    でマイナスの座標が入るとうまく描いてくれないみたいなんですよね。
    ものすごく大きい値に変わってそうな見た目に。
    別のビットマップに必ずプラスになるように描いて
    後で blt すればいいことなんだけど、
    もし簡単に対応できるならお願いしたいですが、
    そうでないなら↑の方法で対応しますー。

  3. 泣く大臣 より:

    >simple_draw_beziersの不具合
    すみませんー。これは紛れもなく不具合です。
    C++でshortにすべき箇所をunsigned shortに設定してしまったがために、
    符号が消え、物凄い大きな数に割り当てられるというオチでした。
    rev-10.1で修正を行いました。大丈夫かとは思いますが、
    念のため確認をお願いいたしますー。

  4. さば缶 より:

    >泣く大臣さん
    おおー、早速ありがとうございます、
    うまくいきました!!
    助かりましたー
    これで楽ができます。

  5.  
コメントする