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サンプルプロジェクト(まだできてません)

まだ途中だけどいったん公開してみます。


ろくにテストもしてないできそこないですが!
表示でところどころ変なのは今のところ無視してます。
仕様で変なところとかこうしたらいいよとかあれば教えてもらえると喜びます。

■どうしようかなーと思ってる部分
・戦闘開始時の位置
→敵グループごとに調整とか必要? ボスはど真ん中とか
 今は敵が左側になってて、細かいところはランダムです

・移動力のパラメータ
→運のパラメータを消して移動力にしようかなとか思ってます

ところでこれってSLGみたいにZOCとかないんでしたっけ?
めっちゃ敵が貫通してくるんだけど間違ってるような気がする・・・

8 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム+6”
  1. 泣く大臣 より:

    凄い…ポイントポイントごとにきちんと動くのですね…。
    しかしながら、表示のエラーはたまに出てきますが(例えば左端の敵に大範囲の攻撃をセットするとか)…、

    >戦闘開始時の位置
    機能を拡張して、次のようなシチュエーションが欲しいなと思いました。
    ・敵を囲っている状態(主に先制攻撃)
    ・敵に囲われている状態(主に不意打ち)
    ・敵味方入り乱れている状態

    >ZOC
    はい、確かにZOCは存在するようです。
    敵味方ともにすり抜けたりはしないみたいですね。オリジナルは。

    >移動力のパラメータ
    運のパラメータは「ステートの抵抗力に使われている」ので、消すとまずいですよ。(汗
    メモ欄で移動力を定義すべきかもしれません。

    >ほかに欲しい機能
    ・扇型の範囲(自分を中心として扇型に広がっていくようなもの。ブレスとか。
    ・範囲内にいた場合、敵味方関係なく効果が発現するスキル

    と色々書いてしまいましたが、参考になれば幸いです。

  2. さば缶 より:

    >泣く大臣さん
    おー、いろいろありがとうございます!
    BimapExめっちゃ使わせてもらってます。

    そういえば本家も先制攻撃とかで初期位置が変わった気がしますね、あんまり覚えてないですが。
    やってみます!

    >ZOC
    やっぱりあるんだ! ・・・それはそうか、次はこれを作ろう、うん。

    >扇型の範囲
    >敵味方関係なく効果が発現するスキル
    これは面白そうですね、作ってみよう!

    ありがとうございましたー!

  3. サクラキノン より:

    ついにサンプルプロジェクトきちゃったb お疲れ様です。

    一番気になってた敵キャラ画像の問題が解決されてて驚き!
    正直一番心配していた部分でもあったので、何とかなっててすげぇと思ってます。

    >敵配置
    確かに左側といえど、ランダムはアカンかもですね。
    「強敵とそれを取り囲む取り巻き」のようなシチュも再現できなさそうですし。
    でも、いちいち敵の陣形を決めるのも面倒だしなぁ・・・

    イベント戦闘の前にスクリプトを置いて設定できるといいと思いました。
    ランダム(デフォ)⇒強敵とその周りに取り巻き陣形(イベ戦闘前設定)⇒ランダム(戦闘後再設定)
    設定は「Enemy”グラの名前.png”(座標)」とかできるといいのかな。
    こうできれば陣形問題が解決するのかも。

    名前吹き出しのスクリプトがそういうシステムだったので、応用できればと思っての提案です。
    自分はスクリプトについては疎すぎるのでできるかは不明です。

    長々と書いてすんまそん。超絶期待してます!飽きないで!

  4. さば缶 より:

    >サクラキノンさん
    おー、試してくれてありがとうございます!
    敵キャラ画像は固定の一枚絵ならなんとかなりました。

    >いちいち敵の陣形を決めるのも面倒
    そうなんですよね。
    でも試しに敵グループの設定での座標を反映させてみようかな

    >イベント戦闘の前にスクリプト
    イベント戦闘の場合だけ手動で設定する感じですね、それもいいかな。
    このあたりはどの方法がいいかまだよくわかってないです・・

    ありがとうございます、
    今のところまだ飽きてないので大丈夫です!

  5. ベネディクタ より:

    更新お疲れ様です。
    陣形に関してフト思ったのですが、スクリプト内部で固有のパターンを設定できるようにしてはどうでしょうか?
    陣形1はトループ番号○○、陣形2はトループ番号○○といった具合にすれば大丈夫…な、気もします。
    この設定なら陣形をユーザー側でも簡単にいじれそうなので、素人考えで書いてみました。

  6. さば缶 より:

    >ベネディクタさん
    いらっしゃいませー
    ある程度陣形をこっちで用意しといて、陣形IDだけ指定すればOKにするって感じかしら。
    敵グループにメモ欄さえあれば・・・!
    ひとまずそれでやってみようかな

    ありがとうございますーー

  7. Error Note より:

    Automatic Error Noter:
    def self.create_tiles
    w = FIELD_WIDTH
    h = FIELD_HEIGHT
    @tiles = {}
    w.times do |x|
    h.times do |y|
    @tiles[[x, y]] = Game_BattleFieldTile.new(x, y)
    end
    end
    end

    Error = unitialized BATTLEFEILDMANAGER::FIELD_WIDTH

  8. エラーノートより より:

    エラーノートより:
    年11月20日の4:04 AM2012

    自動エラーNoter:
    デフself.create_tiles
    ワット= FIELD_WIDTH
    H = FIELD_HEIGHT
    @タイル= {}
    w.timesはやる| X |
    h.timesはやる| Y |
    @タイル[[x、y]は] = Game_BattleFieldTile.new(x、y)は、
    終わり
    終わり
    終わり

    エラー=初期化されていないBATTLEFEILDMANAGER:: FIELD_WIDTH

  9.  
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