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サンプルプロジェクト

修正点
・[Fix]戦闘開始時にActionResultをクリアするようにした

10 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム16”
  1. まるさ より:

    おつかれさまです。面白いスクリプトがたくさんあってめうつりしてしまいます。
    今回は、蒼の軌跡16を使わせていただいてます。

    バトル参加人数とかわかる範囲で弄っていたのですが、バトル中に待機メンバーとの入替をするなら
    どのあたりを触ればよいのかご教授いただければ助かります。
    ぶしつけなお願いをしてすみません。

  2. さば缶 より:

    >まるささん
    はじめましてー、使ってくれてありがとうございます。

    >バトル中に待機メンバーとの入替をする
    たしかデフォルトではバトル中にメンバー入れ替えができなかったと思うので、
    そういうスクリプトをどこかから持ってくるしかないんじゃないかと思います。
    入れ替え画面をもってこれたら、Window_ActorCommandあたりに入れ替えコマンド追加かな?
    なんか答えになってなくてすみません・・

  3. まるさ より:

    すばやくお返事を下さってありがとうございます。
    早速、試してみました。

    いくつかのスクリプトを使ってみましたが、結果としては、エラーこそ吐かなかったもののWindow_ActorCommandに追加では表示されなかったので、Scene_Battleのアクターコマンドウィンドウの作成に追加なども試してみましたが、無理でした。

    もう少し理解を深めた上で、ひき続いて色々と試してみようと思います。

  4. momomo より:

    こんにちは、お久しぶりです。
    暫く作れていなかったので、作っていた所を忘れ気味です。
    キリのいいところまで出来たのでこの間から、一貫してテストプレイしてみた所、
    碧の軌跡スクリプト関連で少しアドバイスを頂ければと思った点があるのでコメントさせてください。
    鯖缶さんも忙しいでしょうから、個人的な事ですし、暇が出来た時にでも何かアドバイスを頂けると嬉しいです。

    駆動の計算式にa.lukを絡めてみているのですが、
    [(65 – a.luk ) / 2, 5].max
    といった感じです。
    大体45~85で納めている駆動時間ですが
    味方の運が60を超え出した辺りで、スキルの殆どが『駆動5』になってしまい…。
    [(65 – (a.luk * 0.1)) / 2, 5].max
    とすると、その時点では割りと上手くいったのですが、これもまた序盤だと超遅いスキルになったり
    終盤だと結局駆動5になってしまったりしてその場凌ぎの効果にしかならず…。

    硬直は敵の俊敏の総和の平均とこちらの俊敏で計算しているのかな?と思っています。
    駆動は元々固定だったので、上記のような計算が含まれていないと思うのですが、
    駆動で、敵の運とこちらの運から計算させるのは難しいでしょうか。

    Aceの運が、ヘルプを見たらステート有効度に影響とちょっと微妙なパラメータだったので
    この際、駆動に影響すれば、増やす意味もかなりでてくるのでいいかなと思いました!

    よろしくお願いします。

  5. さば缶 より:

    >momomoさん
    こんにちはー
    硬直は敵味方全員ですばやさの偏差値をだして、それを使っています。
    ごめんなさい、今まったくスクリプトの気分でないので具体的にどこを直せば
    いいとかアドバイスできないですが、
    その部分をコピペしてagiをlukにすればいいかも。

    もしくはlukの上昇値を下げるとか平方根をとることで
    上がり幅を少なくするとかかなー

  6. momomo より:

    こんばんは。
    >その部分をコピペしてagiをlukにすればいいかも
    素人判断で、実はこちらを試していたのですが、上手く出来なかったので質問させて頂きました。
    その時はエラーもでなければ、何も変わらずといった具合でした・・・。

    >スクリプトの気分でない
    了解です!
    また、いつか気が向いたときにでもアドバイス頂けると嬉しいです。
    もっと色々弄ったり、調整方法を考える予定なので、自己解決したらまた報告します!

    鯖缶さんも制作頑張って下さい!

  7. momomo より:

    こんばんは。
    何とか、駆動を硬直と同じ計算でlukを使うことが出来ました!
    agiをlukで半分ほど出来ていて、後少しだけ弄れば一応動作はしているようです。
    ヒント頂きありがとうございました。

  8. さば缶 より:

    わー、すみません、サンプルつくったほうがいいとはわかっていたものの
    手付かずでした。
    ほとんどヒントになってなかったですが自力でできてよかったです。
    それにこっちのほうが理解ができてさらにいじくれるので
    結果としてよかったですね! とかいってみたり。

    また何かあればコメントくださいっ。

  9. momomo より:

    >>サンプルつくったほうが
    いえいえ!さば缶さんの言うとおり、計算処理の部分については
    大方理解できたつもりなので、また簡単なものを追加したい時は自分でできそうですし、
    カスタマイズ性が広がって結果的に良かったです!
    (ある程度読み解けた時にはこんな計算を書けるなんて凄いなと思ってしまいました。

    今回は個人的なことではなく、サンプルプロジェクトでエラーを発見したので報告します。
    例–
    アクターの駆動中に混乱ステート(味方を攻撃する、敵味方を攻撃する、敵を攻撃するのいずれか)が付与された場合、エラー落ちします。

    スクリプト’碧の軌跡っぽい戦闘システム’の590行目でNoMethodErrorが発生しました。
    undefined method `set_usable_item’ for nil:NilClass

    気が向いた時に、確認修正よろしくお願いします!

  10. さば缶 より:

    おおー、そういってもらえると助かります。
    スクリプトをいじれると作れるゲームの幅がひろがりんぐなので時間かける価値ありますしっ

    >エラー
    おお、こちらもありがとうございます、修正します!

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