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サンプルプロジェクト
(2/18 16:30 再描画しまくってる箇所があったせいで、下のウィンドウがアニメーションしないことがあるバグ修正しました)

修正点
・[Add]駆動待ち時にかかるステートの対象者に味方全体、敵全体を設定できるようにした


<ステート対象> のあとに 味方全体 と 敵全体 を書けます。
両方書くと敵味方全体になります
<ステート対象>がなければ今までどおり自分だけに。

使い方はサンプルをどうぞ!

10 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム15”
  1. おお!ありがとうございます。動作確認いたしました。

    装備変更でグラも変わるのですか・・・絵が描ける人もブログミングできる方も凄いな・・・

    自分は何だろう・・・素材をパズル式で組むだけかな・・・アニメもデフォルトのを入れ替えて
    適当に作るだけですしね。

    でも、まあそれでも何とか出来てしますのがツクールですよね。(出来はともかく)
    良いものがあるものです。

    自分は変身ヒーロー系の一話完結式のストーリーで行こうかなと思っています。
    悪の組織と戦うという男の子なら一度は憧れたものかなと思うので・・・
    まあ、女の子も変身するとは思いますが。(あれ?なんかニアンスが・・・)

    と、とりあえず、こちらの碧の軌跡っぽい戦闘システムで作ります。
    色々とありがとうございます。

    失礼しました。

  2. さば缶 より:

    おー、ご確認ありがとうです!
    しかし絵がかけてもプログラミングができてもゲームが作れるわけじゃないのがつらいところです。

    >素材をパズル式で組む
    むしろここが一番習得が難しいところのような!
    入門書があるわけでもなく、当然正解もないし。

    変身ヒーロー系はわかりやすくていいですね!
    王道は面白いから王道って誰かが言ってました。
    女の子の変身はもう魔法少女しか思い浮かびません!

    >こちらの碧の軌跡っぽい戦闘システムで作ります
    ありがとうございます!
    当たり前な話ですが、別にリクエストしたからって使わなきゃいけないわけじゃないので
    他にいいのがあったら全然そっちを使ってくれてもいいですよー
    というか教えてください僕も使います。

    またいいアイデアあったらよろしくお願いします!

  3. あき より:

    更新お疲れ様ですー。

    そういえば今更ですが自分も使わせて頂いております。
    流石にCTBみたいなのは自分ではまだ作れないので。

    取り敢えず自分はチマチマ細かいところをアレンジしております。

  4. さば缶 より:

    おー、以前SSみさせてもらったので知りました、
    ありがとうございますー

    僕も今使っていて気になったところを修正していきますっ

  5. こんばんは。
    おお!行動終了後の描画が軽くなりました。

    あの・・・後から気づいたのですが、これは以前リクエストしたバースト(駆動0)と矛盾しますね。
    まあ、バーストの間は使えないとかにすれば良いのですが。(発動に意味がないスキルの為)
    駆動0のステートの効果が発揮されないスキルの設定?と考えましたが・・・
    別に良いかと思いました。(バーストを常に使えるわけではないので)

    しかし、良く考えていませんでしたね。

    自分は考えるときにこういう風な思考回路です。
    例 バースト・・・いわゆる詠唱破棄できば良いかな?→詠唱破棄すると効果半減→でもマイナスは要らないかな?→じゃあ、駆動0にできれば良いか→リクエストするの流れです。
    結局は、自分は妄想するだけという。

    詠唱破棄がるなら、2重詠唱もあると良いのでは・・・
    2重詠唱は、MPと駆動時間を倍加してスキルの威力を上昇させる(もしくは別のスキルに変化させる)なども
    考えました。

    でも、別に魔法力を上げるステートを駆動0 硬直0のスキルで付与すれば良いという結論に達しました。

    それから、少し前に魔しょう石・・・アイテム消費スキルの事がありましたが、そのアイテムを複数回使えるアイテムにするというのはどうでしょうか?
    魔石(5)なら5回使える→5回使うとスキルは使えなくなる→魔石は無くならない→お金かMPなどを
    使って再びチャージすると使える
    スキル使用回数制などとの違いは、アイテムなのでパーティー全体で共有できて、制限出来ることでしょうか。
    アイテム消費スキル自体は、ヘルプにものっていますから。

    自分のは、職業な要素があるので、MPは共通に出来ないなぁ→アイテムにすれば・・・という過程で
    思いつきました。
    と今日も書くだけ書いて逃げることにします。

  6. さば缶 より:

    おはようございます!
    描画が重いのは自分でつかってて気づきました・・

    >バースト
    その辺は何か調整でおねがいします!

    >2重詠唱
    ほうほう、確かに他の方法でやれそうですねー

    >魔しょう石
    今そのアイテムはなくしたんですが、
    復活させたらそうしようと思います。
    いろいろ変えまくり。まだ全然固まってないです

    またいらしてくださいー

  7. みな より:

    はじめまして。
    素晴らしいスクリプトの数々本当に恐れ入ります。

    碧の軌跡っぽい戦闘システム15を使用させていただいているのですが、
    気になる点がありましたのでコメントを残させていただきます。

    スクリプトと設定項目を抜粋、移行して使用させていただいているのですが、
    たとえば戦闘終了後に解除されるステートがアクターに付与された状態のまま
    戦闘を終了させる(勝利、逃走とも)と、ステートの解除は行われるのですが
    次の戦闘時に解除判定されている?ようで、戦闘に入った直後に解除ログが流れます。

    データベースもスクリプトもオリジナルの部分はきちんと移行しているはずなのですが・・・
    なぜか自分で作ったプロジェクトでは上記の現象がでます。
    サンプルプロジェクトのほうでは戦闘に入った直後にログが流れたりはしません。

    サポート外のことかもしれませんが、よろしければ素材欄にあるスクリプト以外に
    どこか変更を加えた箇所などがあれば教えていただければと思います。
    いろいろな条件で試したのですがどうしても再現できなかったので・・・

  8. さば缶 より:

    >みなさんへ
    はじめまして、いらっしゃいませ!
    使ってくれてありがとうございます。
    そしてご質問の点について調べてみましたが、どうやら僕のバグのようです。
    最初に行動する人の行動結果を初期化していないっぽいです・・・


    碧の軌跡っぽい戦闘システムの89行目、def start の直後に
    $game_party.clear_results
    を入れてみてください。
    もしこれで直るようでしたら正式にバグ修正の更新版を出そうと思います。

    お手数ですがよろしくおねがいしますっ。

  9. みな より:

    お世話になっております。
    おっしゃったとおりの方法で現象は改善されました。
    迅速なご対応どうもありがとうございました。

  10. さば缶 より:

    おお、動いてよかったです。
    素材のほうも修正しておきます、ありがとうございました!

  11.  
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