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サンプルプロジェクト
(1/27 21:30 生き返らしたときのエラー修正とディレイ無効メッセージを追加しました)
(1/28 13:00 メニューでアイテム使用時のエラー修正と待ち時間小数点の調整をしました)

修正点
・[Add]ディレイ、キャンセルメッセージを表示できるように

あんまり変更ないように見えて、
メッセージ周りとキャンセル周りはがっつり変えてきました。注意!




こんな感じ。


必要ない場合は nil をいれといてください。

19 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム13”
  1. ルセリア より:

    こんにちは~。

    無効メッセージありがとうございます。
    ただ、ディレイ無効の敵にディレイ技を当てても
    メッセージが出ていないのでこちらも出して頂けると幸いです。

    あと、エラーが一つでましたのでご報告です。
    戦闘不能キャラに復活アイテムやスキルを使った際にエラーが出ました。
    テストは、さば缶様のサンプルkiseki_13で行っております。SS撮りましたので、貼っておきます。

    http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan257365.jpg

  2. さば缶 より:

    おお、早速テストありがとうございます!
    ディレイ無効のメッセージいれておきますー
    >エラー
    SSまでありがとうございます、一緒に直してきます!

  3. ルセリア より:

    こんばんは~。

    ディレイ無効メッセージ・エラーありがとうございます。
    こちらでも、作動確認致しました。

    また、立て続けに申し訳ないのですがエラーが発生致しました。
    メニュー欄からアイテムや回復スキルなどを使うと発生します。
    テストは、kiseki_13_2にて行っております。今回もSS撮りましたので、ご確認お願いします。

    http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan257491.jpg

  4. radico より:

    こんばんは、radicoと申します。

    乱数を排除して全員がディレイ値の同じ行動をとると
    アクターA→アクターB→エネミーC→エネミーD→エネミーC→エネミーD→アクターB→アクターA
    このような行動順になるのですが
    アクターA→アクターB→エネミーC→エネミーD→アクターA→アクターB→エネミーC→エネミーD
    といった行動順にするにはどうしたらよいでしょうか。
    お教え下さい。

  5. さば缶 より:

    >ルセリアさん
    こんばんはー
    ぎゃわー! またしても!
    すみません、そしてありがとうございます。
    次回早いうちに修正しますー

  6. さば缶 より:

    >radicoさん
    こんばんは、いらっしゃいませ!
    おお、小数点以下は若干変でも気にならないと思ってたんですが、
    乱数を入れないとばれちゃうんですね。
    こちらも次回対応しますのでしばしおまちくださいー

  7. momomo より:

    こんばんは。
    Kiseki13のプロジェクトで試みたのですが、
    細かい事になりますが、行動終了時に切れるステートが掛かっているときに
    駆動の技を使うと、そのステートが切れない(行動終了していない判定)となっているのですが
    こちらは仕様でしょうか。
    それからもう一点は、命中率0%になるステートを行動終了判定にしてから、
    駆動技を用いた場合に、命中率0%のステートが適用されておらず、敵にHITしてしまう現象を確認しました。

    後者はちょっとまずいと思うので、出来れば修正よろしくお願いします。

  8. さば缶 より:

    おはようございます!
    >駆動の技を使うと、そのステートが切れない
    僕が前ゲームをつくったときの仕様で、
    たとえば1ターンだけ攻撃力があがるステートを付与したとき、
    駆動準備して解除されると悲しいのでそういう風になっていますー。

    >命中率0%
    スキルの命中タイプを物理攻撃にしてみてくださいー

  9. momomo より:

    こんにちは。
    >たとえば1ターンだけ攻撃力があがるステートを付与
    なるほど、確かに自分のゲームでもこういうステートがあるので、
    発動時に消えてしまっている状態ですとまずそうですね。
    何かの勘違いで駆動技ばかり使うとHP再生し続けるといったことが
    可能になるのではないかといった疑問をもっていたのでした。

    >命中タイプを物理攻撃
    スキルの命中タイプは物理攻撃になっていました。
    原因がわかったのですが、
    居合は駆動中にステート「暗闇」がつくスキルだったのですね。
    居合の駆動前に自分を暗闇(命中率-100%行動終了時5ターン)にすると、
    居合が発動した時点で暗闇状態が消えた事になっているのでした。

    しょうもない勘違いでした。すみません!

  10. さば缶 より:

    こんにちはー
    >何かの勘違いで駆動技ばかり使うとHP再生し続けるといったこと
    HP再生系はターン終了時に解除にするとうまくいくかな?
    あんまり試してないですが、いけそうなら説明文かいておこう

    >居合
    あああ、あのサンプルは機能が動作するかどうかを見るだけで、
    つくステートとかに意味はなかったです。(暗闇つくのとか最悪ですね!)
    紛らわしいサンプルで勘違いさせてしまいました、こちらこそすみません・・・
    直しておきます。

  11. radico より:

    待ち時間の調整確認できました。
    素早い対応ありがとうございます!

  12. ルセリア より:

    こんばんは~。

    >メニュー欄からアイテム
    問題なく作動するようになりました。

    また、何か見つけましたら報告に来ますね~。

    対応、ありがとうございました。

  13. さば缶 より:

    >radicoさん
    >ルセリアさん
    こんばんはー
    こちらこそわざわざご報告ありがとうございました。
    またよろしくおねがいしますー!

  14. momomo より:

    こんばんは。
    少し挙動のおかしな部分があるように感じたので報告させてください。
    Kiseki13_3のサンプルプロジェクトにて発生を確認しました。
    【内容】
    アクターの行動不能ステートが治らない。
    ※エネミーはきちんと治るようです。
    【発生方法】
    こちらはアクターを一人だけに設定して敵に行動不能(スタン等)100%の攻撃を4ターンか3ターンに1回(こちらが2ターン経過しないと消えないので重複を避けるため)やってくるように設定します。
    その後スタンが掛かると、行動不能のまま延々とターンが繰り越されていきます。
    また、こちらの仲間がいるときは普通に行動不能ステートが消えてくれます。
    恐らくアクターが一人での戦闘時のみ発生するのではないかと思っています。

    ご検証よろしくお願いします!

  15. さば缶 より:

    おお、ご報告ありがとうございます!
    調べてきますー

  16. スバル より:

    以前にもこちらのスクリプトを使用させて頂いた者です。
    画面を拡張する機能も備わっているようなのですが、
    ゲーム内のステータス等が表示されるメニュー画面が左寄りになり、右側が空白になっている状態なんですが
    画面の拡大に合わせてメニュー画面をいじることは可能ですか?

  17. さば缶 より:

    いらっしゃいませー。
    これはスクリプトをいじる必要があります。

    Window_MenuStatus 内の座標をかえたり、
    Window_Base の def draw_actor_simple_status 
    の引数でx座標を変えたり、
    3つ目の省略されてる引数を追加して
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 1, 224)
    みたいに書き換えるといいかもです。

    def draw_actor_simple_status を Window_MenuStatus にコピーして
    いじったほうが影響が少ないかな?

  18. スバル より:

    def draw_actor_simple_statusのX座標をいじったところ、表示位置を変更することは出来ました。
    ですが、クラス名が途中で潰れている状態なので、これは元の画面のサイズを変える必要があるということでしょうか?

  19. さば缶 より:

    うむむ、クラス名が途中で潰れている状態の意味がいまいちよくわかりませんが、
    この素材は640*480サイズで最適化されているので、
    それ以外の画面サイズではサポートしない予定です。
    すみませんー

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