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サンプルプロジェクト
※1/24 1:06 ステートの上書きでバグってたので差し替えてください・・・

修正点
・[Fix]味方が行動不能から復帰したあとの行動選択でエラー落ちするバグ修正
・[Change]敵の行動パターンの行動条件のターン数の値を、全キャラののべ回数からその敵が行動した回数に変えた
・[Change]状態異常から復帰したときの硬直計算式を、スキル001″攻撃”からスキル008″状態異常から復帰”に変えた (スキル008をコピーしてください!)
・[Add]順番バーの高さを設定できるようにした
・[Add]武器にもディレイ、キャンセルを設定できるようにした
・[Add]ディレイ値マイナスで順番を進められるようにした
・[Add]ディレイ確率、キャンセル確率を設定できるようにした
・[Add]ディレイ、キャンセルが効かないキャラ、敵をつくれるようにした
・[Add]ステートで駆動時間と硬直時間を上書きできるようにした

 

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■バグ
バグはmomomoさんに詳しく教えてもらったのですごく助かりました。感謝!
そうそう、バグ修正の変更のうち、40%はさらにバグを入れるそうなので、
また変だったお願いします・・

 

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■敵の行動パターンの行動条件のターン数の仕様変更

行動条件のターン数は、その敵が行動した回数になるようにしました。
※駆動準備ではターンが進みません。
※駆動とキャンセル、行動不能中はターンが進みます。

この辺は決めの問題なんだけど、一番これがやりやすいかなと思って。
↑の例だと、1ターン目は攻撃で、そのあとは粘液と攻撃を繰り返します。

キャンセルでも進むのは、そうしないとキャンセルし続けてると進まなくなるのでー。

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■順番バーの高さを設定できるように

順番バーの高さを設定できます。表示系のORDER_BAR_HEIGHTでどうぞ。
これは極端な例だけど、何がしたいかと言うと、ステータスをカスタマイズしてる場合に
重なってほしくないこともあるのかなと思って。

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■ステートで駆動、硬直上書き

ステートで駆動時間と硬直時間を上書きできます。
バーストの仕様あんまりよくしらないので、
サガフロのオーバードライヴの感じで作ってみました。8回行動できます!

なお、駆動時間があるスキルは準備と駆動でそれぞれ1ターンを消費します。
これもあんまりよくないような気がするけど、
通常のステートの解除もその方式なんですよね。
うーん。。

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■ランダムコマ数ディレイ

ランダムな数遅らせるスキルは、よく考えたらこの行自体がrubyの文なので、
こんな感じで設定できたのでした。
↑の例だと (0~2) + 1 で結果1~3の間でランダムな値になります。

18 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム12”
  1. momomo より:

    こんばんは。
    装備やスキルの製作の幅も広がり、とても作りやすくなりました!
    戦闘でも落ちなくなったことを確認しました!
    ありがとうございます!

    ・[Change]状態異常から復帰したときの硬直計算式を、スキル001″攻撃”からスキル008″状態異常から復帰”に変えた (スキル008をコピーしてください!)

    ただ、こちらの動作がどうも正常ではないようです。
    行動不能以外のステート、例えば暗闇の状態異常から復帰した時にも硬直が発生してしまうのかどうかについて検証していた所、別の問題を発見致しました。
    恐らく復帰時に計算が入っているのではなく、ステート状態の時または、ステートにかかった時点で硬直しているものと思われます。
    『内容』
    ・配布して頂いているkiseki_12_2のサンプルプロジェクトのスタンの自動解除のタイミングを行動終了時に設定。
    ・スキル008の硬直を  [(999 – a.spd) / 2, 5].maxへ変更。
    ・敵と戦闘し、足払い(スタン技)をする。
    次に、敵のスタンが解除されなかった場合も、解除された場合もスキル008の硬直時間が適用されているようです。

    度々申し訳ないです。
    よろしくお願い致します。

  2. クロサキ より:

    始めまして、前のブログ?から時々見ていましたが使っていた名前を忘れたので始めましてということで。
    今回もRGSS3のスクリプトでお世話になるかと思います。よろしくお願いします!
    ところでRGSS2時代にあったPSOぽいシステムの移植予定てありますか?
    行数も少ないから独自でやってみようかとも思いましたが、
    配列回りのエラーで引っ掛かって止まっています・・・
    エラーを回避できても先頭アクターしか使用できなかったりと
    中々思うように行かなくて・・・
    ここさえ直せば取り敢えずは動きますよ、でも良いので教えていただけると有りがたいです。。。

  3. クロサキ より:

    アイテムからスキル追加で覚えさせる事は出来ますが、
    スキル一覧の見栄えが悪くなるので・・・

  4. さば缶 より:

    >momomoさん
    おおー早速テストありがとうございます!!!

    >ステート状態の時または、ステートにかかった時点で硬直している
    ああ、そうだ、これ説明が間違ってて、そのつもりで作ってました。
    行動不能のステートのときは必ず008番が使われますよ、と。
    やっぱり変えたほうがいいでしょうかねー?

  5. さば缶 より:

    >クロサキさん
    いらっしゃいませ! じゃあ初めまして!
    こちらこそよろしくお願いします!
    PSOぽいやつってスキルのLVがあがるやつでしたっけ
    移植試してみますのでしばしお待ちくださいー

  6. momomo より:

    こんばんは。
    >そのつもりで作ってました。
    なるほど、それであれば納得です。
    私としてはどちらでも構わなかったのですが、ステート毎に解除時に硬直をどれだけ入れるかなどを
    設定できてもいいかなと思ってる感じです。

    それから、テストバトルでは起きないのですが、テストプレイ時に
    敵に攻撃した場合確実に

    スクリプト ‘碧の軌跡っぽい戦闘システム’の491行目で
    NoMethodErrorが発生しました。

    undefined method `+’ for nil:NilClass

    といったエラーメッセージが表示されるのですが、原因がちょっと謎なので
    もしかしたらこちらに何か設定ミス等があるのでしょうか。

    アドバイスよろしくお願いします。

  7. ルセリア より:

    こんばんは~。

    HP表示確認しました、問題なく作動しております。
    また、ディレイマイナスの件、ありがとうございました。
    バーストに関しては、ステートでの再現方法で大丈夫かと思います。

    テスト中に気になった点がいくつかございました。
    ・ディレイ時にメッセージがあった方が良い(自身を早めた時・敵を遅らせた時)

    ・ディレイ・キャンセル不可の敵に該当技を当てたときに
    キャンセルできない・ディレイできないなどのメッセージがあった方が良い。

    ・キャンセル不能技に関しても、同様にキャンセルできないメッセージなどがあった方が良い。

    宜しければ、対応お願いします。

  8. こんばんは。
    バーストありがとうございます。

    バーストは一応?6回行動みたいです。
    ちなみに、敵に行動不能のステート攻撃&味方に硬直1のステートを付与(0のすればオーバードライブとかクイックタイムですね。)してバースト行っています。スキルの使用条件に戦闘メンバーが全員行動可&TP100などを付けています。
    ゲージ云々以外は再現できたと思います。
    駆動がかかりますが・・・

    いつも迅速な対応ありがとうございます。

    失礼します。

  9. さば缶 より:

    >momomoさん
    こんばんはー
    >ステート毎に解除時に硬直をどれだけ入れるか
    あーそれもいいですね。試してみます

    >スクリプト ‘碧の軌跡っぽい戦闘システム’の491行目で
    >NoMethodErrorが発生しました。
    まだ調べてないですが、まずバグだと思うので修正します!
    ありがとうございますー

  10. さば缶 より:

    >ルセリアさん
    こんばんは!
    動作報告ありがとうございます。

    >・ディレイ時にメッセージがあった方が良い
    対応してみますっ

    >キャンセルできない・ディレイできないなどのメッセージがあった方が良い。
    もともと無効なのか、確率で失敗したのかでわけたほうがいいかしら。
    ひとまず一緒にしてみます。

  11. さば缶 より:

    >エターナル7さん
    こんばんはー

    おお、敵を行動不能にして硬直1だと再現できるんですね!
    硬直0だとキャラがずっと変わらないのでどうしたらいいか
    考えてませんでした。なるほど・・・
    また何かあればよろしくお願いします1

  12. ワンタロ より:

    ディレイ無効の敵ありがとでしたー
    僕も無効メッセージ欲しいですね

    意見割れるかもしれないですけどノーダメージの時は
    キャンセルやディレイはしない方がいいかなぁ

  13. さば缶 より:

    無効メッセージいれてきますー
    ノーダメージのときなんですが、
    キャンセルやディレイのみでダメージがない
    スキルもあってもいいかなという理由で、
    ダメージなくても効く様になっています。
    今のところはこの仕様でつくっていきますー

  14. さば缶 より:

    >momomoさん

    >スクリプト ‘碧の軌跡っぽい戦闘システム’の491行目で
    >NoMethodErrorが発生しました。
    調べてみたんですが、
    429行目の @turn_count = 0 のところを通ってないみたいですね。
    最悪491行目と595行目に
    @turn_count = 0 if @turn_count == nil
    といれると動作するはずですが、スクリプト的にはinitializeで初期化しときたいところです。
    どこかでGame_Battlerのinitializeが再定義されてるとかかな?
    何かのヒントになればー

  15. momomo より:

    こんばんは。

    >Game_Battlerのinitializeが再定義
    ちょっとスクリプト内を大まかに見てみたのですが、
    確かに1つだけ再定義されているらしきものがありました。
    連続ダメージを減衰するスクリプトでスレで配布されていたものですが、
    こちらのスクリプトをOFFにして戦闘しても落ちたので未だ何が悪いのかは見つけられていません。

    ただ、ハっと思いつき、テストプレイのニューゲームで始めたら落ちなかったです!
    (また同じ条件で戦闘すれば、他のスクリプトの兼ね合い上落ちるのかもしれませんが。)
    コンティニューでスクリプト関係の装備やスキルをイベントで無くしてから通常攻撃で落ちたので
    もしかすると、ニューゲームから始めれば問題なく進行するのかもです?
    同じところまで進行するのに少し時間がかかるので、とりあえずは
    >>最悪491行目と595行目
    こちらでも動作はきちんとしていますのでまた何かあれば報告させてください!

    ややこしい問題にアドバイス頂きありがとうございました!

  16. さば缶 より:

    >momomoさん
    ああああ、そういえば古いセーブファイルを使えるようにしてないです。
    たぶんこれからも古いセーブファイルを使えるようにはしないと思いますので、
    お手数ですがニューゲームから開始してあげてくださいませー。
    よろしくうおねがいします!

  17. momomo より:

    こんばんは。
    なるほど、そうだったのですね!
    問題が発見できてよかったです!
    今までは、コンティニューからでも継続してプレイ出来ていたので
    ニューゲームに関しては全く気付かなかったです。
    了解致しました!

  18. さば缶 より:

    ニューゲームで始めてもらわなかったら気づきませんでした。
    ありがとうございましたー!
    今後は、前のセーブデータが使えないのがわかってる場合は記述しようと思います。

  19.  
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