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サンプルプロジェクト

修正点
・[Fix]解除タイミングが行動終了時のステートは、順番が終了したときに判定するように
・[Fix]解除タイミングがターン終了時のステートは順番が回ってきたときに判定するように
・[Fix]HP回復などのステートの処理を、順番が回ってきたときに判定するように
・[Fix]アクターコマンドの選択になるとき、下のウィンドウがアニメしていないバグ修正
・[Change]スキル準備、キャンセルのメッセージウェイトを3倍に

ステートの判定部分はいろいろいじくりました。

ターン終了という概念がないので、
ターン終了時に解除するやつは順番が回ってきたときに判定するようにしました。
メソッドを再定義とかしてるのでご注意ください。

また、メッセージが早すぎなので伸ばしました。
wait を3回続けて書いてるんだけど、あれでいいのかしら。

いっぱいなおすといっぱいばぐるので、ばぐってたらまた教えてくださいませ!

4 件のコメント “碧の軌跡っぽい戦闘システム10”
  1. ルセリア より:

    こんばんは~。

    能力強化の件、ありがとうございます。
    こちらでも、問題なく作動しております。

    また、ここから要望です。
    先制攻撃や不意打ちなどの判定があったら面白いかなぁ~と思いました。
    どのように判定するかという問題もありますが、個人的には指定変数で判定などがあれば嬉しいです。

    よろしくお願いします。

  2. さば缶 より:

    こんばんはー
    おー動作報告ありがとうございます。

    >先制攻撃や不意打ち
    判定自体はプリセットのを使わせてもらって、
    先制をとったほうの初期Delay値に別のスキルの計算式を
    あてはめようかな。
    スキル007番に「先制」が入る予定です。しばしお待ちをー

  3. momomo より:

    こんばんは、お久しぶりです。

    1つ要望があるのですが、
    例えばですが、とスキルのメモ欄に記述すると、
    その技がヒットした場合に相手のターンをxターン(xキャラ分)後ろに下げるといったものは
    作れないでしょうか?

    ターンの早さはステータス等で管理されてると推測しますので、
    少し難しくなるのでしょうか。

    よろしくお願い致します。

  4. さば缶 より:

    こんばんは!
    実はその機能はもう入ってるのですが、
    スーパーわかりにくい表示な上にちょっとバグってるのでちょっと書き換えてきます。
    その11で説明書いてくるのでそちらでお願いしますっ

  5.  
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