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というのがわかさんのところで書かれていたので、そこから引用!

以前「エコ」と評したけど「段取り」とも言いたいそのゲーム理念。

「コンボ」:連続した同一攻撃対象に対するボーナス
先行キャラの行動を有効活用。
「パニッシャー」:SPコストの回収
使用済ステートの有効活用。
※スタンマークが付いてるけど、次回順には行動してくる状態
(スタンにスタンを重ねがけさせないゲーム的配慮からの仕様なはず)
「ガトリングショット」(他「けん制射撃」)
お古の銃を有効活用。
「ジャックナイフ」:貫通効果
オーバーキルのダメージ分を有効活用。
「跳弾」
命中率で100%を越えた部分(既に黄色表示)を有効活用。

おお、確かにそういう有効利用ができるように意識して作りました!

というのも、そういう有効利用する前には気づきがあるはずで、その気づきの要素はゲームにおいて、とても重要なものだと思うからです。

例えばお古の銃を有効活用というのも、ガトリングショットやいかく射撃などのスキルを見て、「なるほど、ここでわざわざ強い銃を使う必要はないな!」と頭に電球が光る必要があります。というのも、ゲーム中ではそんなヒントは一切出していないので。こういった、何かをあみだしたり攻略したりという要素は、とても面白いです。

また、自分がLVあげが嫌いな理由も、そこに気づきの要素があまりないからという理由もありです。(どのように効率よくLVをあげるか、という点ではありそうだけど)。LVあげを阻止するという意味では、リソースの制限って便利です。

プレイヤーが攻略法をあみだせるゲームって、いいですよねー

2 件のコメント “本当はエロいブルーバレット講座”
  1. わか より:

    >プレイヤーが攻略法をあみだせるゲーム
    先日の「制限時間つきのRPGとかめんどくせぇ」って言葉、考えると確かに
    (基本的にRPGなんてどれも面倒臭いものだよって気分だが…)そうなんですよね。

    突破した階層に戻れない、後戻りができないという世界観への戸惑い、自分もありました。
    強敵を迂回して、後で楽々ぬっころそうと思ってたらエッでしたもん。
    アイテム集めてもその周限りだったりして、引継ぎ共有はマップぐらいですもん。

    まあ「無いものねだりをするのではなくて、そこに有るものを捉えていく姿勢でみる」
    としますと、実際の所通過した箇所に対して①「もしあの時ああしていればと」
    ②「もし今あの場に居たら」とあったらば、②はなんか攻略じゃない気もするし、
    まったりRPG風な勢いLVを上げでの余裕、俗にいう、俺TUEEEとは違う方向で、一回性の
    フェアプレイ精神(ボクシングの階級分けとかそんな感じ)なのかなとも思ったり、も

    ※攻略自分は、寝る(「休む」)子は育つプレイだわ^^(最適解かどうかは不明。)

    兎にも角にも、自分みたいに後追いのごちゃごちゃ理屈じゃなくて
    ちゃんと実作品で示せるあたりが、さば缶さんはエロい人!!なのでした。

  2. さば缶 より:

    >わかさん
    おー、そういう広い視野での攻略もあるけれど、
    もっと小さい要素の攻略も考えてました。
    初見の敵に対して攻略法を考えるみたいな。

    >実際の所通過した箇所に対して
    こっちは2周目以降に対処してもらえたらいいなー
    しかし、一体どれだけの人が2周してくれたんだろうか

    >寝る(「休む」)子は育つプレイ
    結局最後は時間あまりますしねー。
    途中でこの方法に気付いたけど、面白いので残しておきましたっ

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