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ろくにテストしてないできそこないだけど一応投下。

サンプルプロジェクト


UIとかひどいので誰か直してあげてください。

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僕は常々思うんだけど、、
敵にかける弱体化魔法(マホトーン、ラリホーとか)って
いったいどれぐらいの確率で効くかわからないなら使われないと思うんですよね。

バラモスにマホトーンやラリホーが効くって言ったって、
いったい何人の人が初回プレイでそれを使ったのかと。
それ使うぐらいだったら、確実に効果のある
味方の強化魔法(バイキルト、スクルト)を使いますよね。

で、そんな報われない弱体化魔法を使おう! というスクリプト。
確率がわかるなら戦略に組み込めます。

しかしダメージの表示は、味方全員の攻撃で倒せるかどうかの暗算とかめんどくさいので、
ターン制の戦闘システムとは相性悪そうですね。

8 件のコメント “攻撃予測1”
  1. あ~や より:

    >バラモスにマホトーンやラリホーが効くって言ったって、
    いったい何人の人が初回プレイでそれを使ったのかと。
    それ使うぐらいだったら、確実に効果のある
    味方の強化魔法(バイキルト、スクルト)を使いますよね。

    ありますねw
    「ボスなんだから、どうせきねーだろ?」って思考になる。


    ちょっと面白そうなんでダウンロードしてみよう。
    妄想しだいで色々できるかも?


    あ、さば缶さん
    ちょいと聞いてみたい事アリます。

    「ウェイト」値をn番変数で設定とか簡単にできます?


    ある特殊ゲージ並列処理で描画更新の「速度」を
    ウェイト(変数)で変化させてみたいのですが
    (特殊ゲージは、自分が作ったローズポイント見たいな感じ)

    更新速度を変化させる事で溜まる「スピードを変化させたい」と
    いえばいいのかな?(意味がわからなかったらスルーでw)


    では~^^

  2. さば缶 より:

    そうそう、ボスだときかなさそうだし、
    それが命取りになるのやだから安全策でいきがちですよね。

    >「ウェイト」値をn番変数で設定
    並列処理ということでマップの話かな。
    サンプル
    描画って書いてるので意図したのと絶対違うだろうなーと思いつつ、
    このパターンのことしか思いつかなかったので・・。

    サンプルもらえればできると思います!

  3. あの、先生・・・敵が死んだあとの位置調整がされてないみたいですね。
    4対居て、左の敵を倒したら、ターゲットの位置がおかしいです。
    一番右のターゲット(インデックスの後ろ?)をターゲットできないけど、
    実際のターゲットは出来ているみたいです。
    あと、VXAceのステートバグ(ステートが何度も攻撃の時に付与される)の為?に
    スライムにフルボッコにされました(笑)
    サンプルプロジェクトで、試してみました。

    表示は自分の使用しているVXAceのサイドビューで、ちゃんと表示されていました。
    ターゲットを選択しているのが少し、分かりづらいような気がしたので、
    敵を点滅させるか、カーソルとかあると親切だな・・・

    さすが・・・さば缶さんは違うなとか言われるかも知れません(笑)

    でも、HP表示は、サイドビュー無理だった・・・
    武器強化システムも・・・

    アイテムIDから10000を割ったあまりの数字が内部的な識別IDなために武器ふりとぶつかる・・・
    だから、これだけだけでも、導入したいものです。

    では、敵の名前も表示できないかな?
    としつこく粘ってみる。

    だが断るとか言われそうですが。

    では、更新楽しみにしています。

  4. さば缶 より:

    おお、すみません、テストしろよって話ですよね!
    あと、サンプルでは、スクリーンショット撮影用に
    通常攻撃にステートつけてました。

    >敵を点滅させるか、カーソルとかあると親切だな・・・
    これはと別に敵選択中の何かつくろうかな。
    また後日!

    >アイテムIDから10000を割ったあまりの数字が内部的な識別IDなために武器ふりとぶつかる・・・
    サイドビューってアイテムIDで制御してるんでしょうか?
    そもそもサイドビューがどこにあるのか知らないんですが!

    >敵の名前も表示
    おお、完全に忘れてました。ちょっとつけてきます!
    ありがとうございますー

  5. あ~や より:

    >「ウェイト」値をn番変数で設定

    こんな感じでしょうか


    画像の登校の仕方知らないので…お手数ですが↓を

    http://touhou-mikan.dojin.com/page032.html

    細かい事を書くと長くなるので省きました。
    時間があったら自分のブログにでも描いてみます。

  6. さば缶 より:

    >あ~やさん
    おお、理解しました!
    イベントコマンド中のスクリプトは Game_Interpreter 上で走ってるので、

    wait($game_variables[1])

    とかでいけると思います! お試しくださいませ

  7. あ~や より:

    >あ~やさん
    おお、理解しました!
    >>イベントコマンド中のスクリプトは Game_Interpreter 上で走ってるので、

    wait($game_variables[1])

    とかでいけると思います! お試しくださいませ

    ありがとうございます。


    ん~~~くやしいな近いようで違うわねw

    「Game_Interpreter 」時間が空いたらヘルプとかで
    この部分も見てみようかな

    では…おやすみなさい

  8. さば缶 より:

    おはようございますっ

    Game_Interpreterにメソッドを追加すると
    イベントコマンドのスクリプトでちょろっと呼べちゃうので、
    自分で何かする時にはなかなか便利ですよー

  9.  
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