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テストプレイのお願いです。

今つくってるやつ、どーにもよくならないので、
何かヒントをもらえたらなーと思いまして・・・。

女の子が魔法で戦うゲーム(仮)(17.4M)←ダウンロードはここから

VXAceのランタイムパッケージが必要です。

※注意
全然できてません。1時間かからないぐらい。
今のところ面白くないです。面白くしたいです。
まだシステムもシナリオも構築段階です。ここからまた大幅に変える予定です

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まずは、ゲームのルールがわかるかどうか、そこから・・・

しょっぱい会話パートはshiftキーで飛ばせます。
重要なところで勝手にとまるので、そこ以外は読まなくて大丈夫です。

バランス調整ができてないので、どこでもセーブできるようにしてあります。

とりあえずゲームオーバー条件は変えないといけないと思ってます。機能してない・・・。
日数でしばろうと思ってたんだけど、わかりづらすぎました。
あと、フィールド形式がよくないなーとも思ってます。
なんかダンジョンもぐっていく方がわくわくしますね。



やってもいいよという方、よろしくおねがいしますー!

30 件のコメント “制作中19”
  1. tasty より:

    おお、テストプレイですか。やってみますねー。

    素人考えになっちゃいそうですが、感想やらもフィードバックしますね。ここに書けばいいのかな?

  2. さば缶 より:

    >tasty さん
    おー、ありがとうございます!
    はい、ここでお願いしますっ。
    いやもうほんとどうしようかなーって感じなので・・

  3. お疲れ様です。

    さっそく、プレイしました。
    ここまでが体験版ですというところまでやりました。

    プレイ時間は、35分でした。
    良いですね。自分は大味な物しか作らないのですが、頭を少し・使ってプレイするゲームも
    楽しいですね。

    〇長とコ〇ナちゃんの黒さ?とかレイがどうデレルのかとかマヤさんの〇癖とか
    良かったです。

    さらっとシリアスの中にん?というセリフが混じってましたね。
    ゲーム部分は、残りをやってからまた書きます。


    不満点?

    それは、メガネっこの存在です。
    とりあえず、以上です。

    あまり、役に立つ感想が書けずにすいません。
    乱文失礼しました。

  4. tasty より:

    現在進められるところまで進めてみました。まずは、試作品の完成おめでとうございます^^

    ブレスで魔法力を強化し、更にコンボで魔法力消費をなくして3ターン持続可能にしたひなたのエンチャントウェポンで攻める戦術で戦っていきましたー。

    感想ですが、まだまだ構築段階ということなので、気になった点と改善案を辛口で挙げていきますね。


    ・パラメータがややこしい
    戦闘力・魔法力の2つの数字にまとめたのはOKだと思いますが、戦闘力が物理の攻防で2つ、魔法力は魔法の攻防と素早さ・戦闘不能からの復活コストで4つの意味を兼ねていますよね。。ちょっとややこしすぎかと思います。
    また、右の☆と魔法力の両方を消費して大魔法を使う・コスト3なら☆を3つ使うけど魔法力の消費は1、というあたり、チュートリアル読んでも理解できなかった部分です(☆だけで大魔法打てると思っていた)。
    とりあえず、素早さは戦闘力の数値でもいいんじゃないかな・・?味方側がいじりやすい戦闘力の方が、戦術にも幅が出るだろうし。


    ・大魔法コンボが使いにくい
    コンボを狙うときに、1発目のエフェクトが邪魔でカーソルがどこにあるのか見にくいです。また、どの特技もターンの最初に発動するのがお得なようだったので、ターンの最中に割り込める形にする必要ないと感じました。
    そこで、隊列交代フェイズの後に、大魔法フェイズを用意する形はどうでしょう。
    敵に先行するためにプレイヤーを焦らせる必要はない部分ですし、大魔法使ったあとにコンボ魔法を選ぶ時間を設ければ程よく落ち着いて操作できるはず。


    続きます。

  5. tasty より:

    続き

    ・キャラLvが上げにくい
    ヴィーナス&ブレイブスと違ってチャージがなかったり、戦闘力や素早さが刻々変わったりする仕様で狙って後衛にとどめをささせるのは相当難しいです。
    なので、敵はPTで共有できる経験値チックなものを落とすことにして、後で学園で任意のキャラに配分する形式の方がいいかも。とどめは誰がさしてもいいじゃない。
    1キャラに集中投下するかバランス型にするかで好みが出ますね。


    ・武器が少ない
    このあたりはこれから調整していく分野なのだと思いますが、
    武器が少なかったり、途中までは全体のコスト制限にPTレベルが追いついてなかったりでした。
    各キャラ・各コスト毎に2つずつくらい武器あってもいいんじゃないかな?
    でも、あれもこれも買ってたら資金が足りなくなるバランスで・・w
    取捨選択がウデの見せどころになるといいなぁ。
    前述のPTで共有する経験値を「全体でのコスト制限の増加」に振り分けることでPT全体でのコストの上限を上げてくようなルールだと、選択肢が増えて僕は好きです。

    いっそのこと、1日ごとのコストも武器を買う資金も、Lvアップもコスト制限の増加も、ぜーんぶ敵が落とす結晶でやりくりすることにしたらどうなるだろう。うまくやれば面白そう?

  6. 肉饅 より:

    わーい体験版。肉饅、体験版だいすきー。
    お疲れ様です。取りあえず行ける所までやりました。
    いつものプレイ中に思った事を書きなぐった無駄に長いメモを貼りつけましょうか?
    要点だけまとめた方がいいですかね?

  7. tasty より:

    とりあえず気になった部分だけ出してみましたが、こんなんでよかったのかな。

    仕上げるのが難しそうな形式を選ばれたなぁ、というのが正直な感想ですが、ゼロアンサーズだって面白く仕上がってたんだから不可能ではないはず!


    キャラの性格やストーリーについては、出てきたものをいただきますw
    今作でもリョウコさんをデレさせればいいんですよね?w

  8. Huyumi より:

    それなりにおもしろかったのです、要点をいくつか。
    ・とどめボーナスが息をしていない。
    行動順調整ができないため、ほぼダメージディーラのレベルブーストになってる。
    無理にでも思考錯誤とロードを繰り返させて、一部キャラを強化したくなるバランスにするか、
    上で言われているようにドロップアイテム化にして自由に強化できる、もしくは廃止で目指す方向性が変わると思います。
    あと、とどめボーナスよりキルボーナスのほうが語感は良いです、とどめとどっちが殺伐しているか……

    ・将棋なのか詰将棋なのか。
    普通のRPGは将棋、ブルーバレットは詰将棋でした。
    今回も情報開示が多くて、詰将棋なのかと思えば被ダメが乱数だったり、
    敵の行動がランダムなせいで6ターン目以降限られた時間で判断を求められたり。
    前作が尖がっていた上で成功したこともあって、どうしても自分には中途半端に感じてしまいました。

    魔法力の存在はおもしろかったです。
    メリット、デメリットが強く、いつ使おうかと悩んでしまうのが相変わらず限定資源の扱いが上手いなーと。
    ストーリーは緊迫感こそ感じられないけど、気になる伏線が多く期待できる。
    キャラは個人的には前回の方が魅力的。プレイ時間短いからかな。あとおっさんがいないのがかも。

    極端な意見だと自覚しているので、まぁ頭の片隅にでも入れてもらえれば。

  9. さば缶 より:

    >エターナル7さん
    プレイありがとうございますー

    おお35分、そんなものだったんですね!

    キャラかぶり的にメガネっ娘は入れたかったんですが、
    描けても書けませんでした。どこかからぱくればいけそうかなー。

    キャラのいいところありふぁとうございます、
    一部定まってないのでありがたいです!

  10. さば缶 より:

    >tastyさん
    うおー、超詳細なコメントありがとうございます!

    そうか、わかりづらいのはパラメータに意味をもたせすぎたからというのも
    あったのかー。少なければいいわけではなかったですね。

    大魔法で魔法力を消費するのも意味わかんないですね。
    これがないと減っていくリソースがなくて困ってしまうので、
    なんとかわかりやすく表示する方向で考えたいです。

    >素早さは戦闘力の数値でもいいんじゃないかな
    戦闘力の価値が高すぎになっちゃうかなと思って魔法力に割り当てたんですが、
    普通に考えてこっちが自然なのでこれは変更しようと思いますっ

    >どの特技もターンの最初に発動するのがお得なようだった
    ん、よく考えたらターンの最後に効果が切れるのがほとんどなので、
    途中で使える利点があんましないですね。どうして気がつかなかったんだろう。
    >大魔法フェイズ
    ちょっと試してみます!

  11. さば缶 より:

    >キャラLvが上げにくい
    どう考えても火力が高い人がもってく率が高いので、
    ココナさんのLVがあがんないんですよね、気になってました。
    ひとまずとどめの仕様は削除しようと思います。
    パーティー経験値、こっちも試してみます!

    武器はすみません、今回は少なくていいかなと思ってたんですが、
    普通に考えてそんなわけなかったですね。
    今思うと、まずコンボができるように大魔法を考えて、
    それを各武器に割り振る形で考えるべきでした。
    じ、次回はっ

    >「全体でのコスト制限の増加」に振り分ける
    >、1日ごとのコストも武器を買う資金も、Lvアップもコスト制限の増加も、ぜーんぶ敵が落とす結晶でやりくりする
    あー、なるほど!
    なんか僕の脳内ではブルーバレットの開発のアレが思い浮かびました。
    また試してみようかな!

  12. さば缶 より:

    あーそしてゼロアンサーズは中の人が違って、もにゅもにゅさんという方が制作されたもので、
    僕が作ったわけじゃなかったりします。
    あの題材で面白く仕上げれるんだったら、がんばればどんな題材でもいけそうな気がしますよね!

    キャラは、キャラかぶりがめっちゃ気になってるんですが、
    妄想パワーでなんとかしたいです。
    誰かはデレるはずっ

  13. さば缶 より:

    >肉饅さん
    おーー、プレイありがとうございます!

    >プレイ中に思った事を書きなぐった無駄に長いメモ
    ブルーバレットのテストプレイしてもらったときに、書いてもらったアレですね!
    めちゃめちゃ役に立ったので、ぜひお願いします!!

  14. さば缶 より:

    >Huyumiさん
    わー、お久しぶりです! プレイありがとうございますっ!

    >とどめボーナスが息をしていない。
    2人の方が言うのならもう間違いなく変更したほうがいいですね。
    変更しますっ

    >とどめボーナスよりキルボーナス
    あああ、本当だ! 日本語と英語が混じってて、
    まほうせんしかマジックナイトかどっちかにしろって感じになってますね。
    教えてもらうまで全く気づかなかったです。

    >将棋なのか詰将棋なのか。
    おっしゃるとおり、敵の攻撃を乱数にしたり狙う対象をランダムにしたりしたのは
    詰将棋を嫌ったからなんですね。
    全部決まっちゃうと戦闘前に手順を読むのがめんどくさいかなと思って。
    でもそうか、詰将棋の方が楽しいかもしれないですね、試してみます!

    >敵の行動がランダム
    そうか! 敵の行動は5ターンでループしてるんですが、一言もその説明なくて、
    知ってるのは僕だけだったんですね・・・。
    追加します。。

    ストーリーはごめんなさい、本当にまだ何にも考えてないので
    後で無理やりつじつまを合わせます。。
    キャラは前作とちょっと変えようとしてる部分があって、ちょっと苦戦してるんですよね。
    一人ぐらい間引いたらいい感じになるかもしれないですね。

  15. 肉饅 より:

    じゃあちょっと長いけど垂れ流しておきますね
    細かい指摘は他の方が挙げられているので別にいいかな

    以下メモ

    東京湾!?
    すごく・・・説明口調です
    誤字「この先に異形が4体いるみたいだけから」
    戦闘開始しますか→いいえでマップに戻れるわけじゃないんだな
    そういや自動戦闘だっけ
    なんだか良く分からんうちに倒してしまった
    メニューって開けないのかな?
    誤字?「大魔法の選択状態にし」
    「ろくにまだ魔法も~」より「まだろくに魔法も~」の方が自然かな
    あ、キャンセルボタンでマップに戻れるのか
    成程、敵の行動が把握できるんだな
    「受ける人の魔法力をも~」より「受ける人の魔法力も~」の方が良い気がする
    こっちも魔法で一気にと言われても、いまいちどうやって使うか分からないんですが・・・
    「それは何ですか?」って英語の教科書みたいだなw
    大魔法ってどうやって使うのー?なんか良く分からないんだけど
    お互いいい仕事、ってなんか読みづらい
    流石に主人公何も知らなすぎるだろwこの人なんで戦ってるの?
    学長キタ!どう見ても変態!
    島だけなのか・・・公的な機関じゃないのかな
    おい、誰か学長の格好にもつっこめよ!
    黄色UZEEEE!!
    あ、黄色はこういうキャラかw
    黒はヤンデレの素質がありそうですな。もしくはメンヘラ。
    黄色やばい!一人だけキャラ濃すぎる!
    あ、もう会話無いのね
    現在の装備って言われても装備変更欄ないがな
    うーむ、パーティー増えて来たからそれなりに面白いような、そうでもないような
    正直戦闘中誰が何やってんのかWAKARANAI☆
    しっぽってかわいいなw
    大魔法の打ち方分かった!会話を流し読みしたから理解できなかったようだ。
    唐突に女の子同士の恋愛うんぬんが来たなw
    大魔法を使うタイミングが分からんなー。いや強いんだけどさ。
    一番の新参者がリーダーってどういうことですかー!?
    唐突に知らない人が仲間に入ったんだけど、誰ですかー!?
    ここで会話見なかったらひなたの説明なんもないのかな?
    ヒカリって新参だけど先輩なんだよなー。なんか年齢別に学年が分かれている事に違和感を感じる。
    2ヶ月・・・半年・・・、この学園のシステムが全く分からん
    ていうかそんな短い期間で人間関係構築されすぎでは?
    黄色以外真面目そうな奴しかいないな。青ー、早く来てくれー!
    マップの学園の下の海の所歩けるんだな
    4面ダイスって何?正四面体ってどこが上なの?
    左から順にって何だ?わからん
    敵との相性って言われてもなー
    入るまで何がいるか分からんし。入ってから戻ればいいんだろうけどさ。
    クラピカ理論で右から行くか
    大魔法使って減った魔力って回復するのかね?
    あ、ヒカリさん死んじゃった。難しいな。全員の大魔法をちゃんと頭の中に入れとかないといかんし。
    戦闘力上げる大魔法はターン開始時に使わないと損だよね?
    校長にまさかの暗い過去とかあるのかな?
    キョウコさん抜けると純粋な攻撃大魔法が使えないんだよなー。フォトンナイフでも買おうかなー?
    でも回復技は欲しいし
    なんでこのタイミングで戦闘不能の説明が入るの!?
    うーん、隊列を入れ替えるならヒカリとひなたは前後に分散させた方がいいかな?
    またヒカリさん死んだわー。まあ別に死んでもいいんだけど。
    でもちょっと楽しくなってきた!エレメントチェーンジ!
    うおー全滅した!砦の守護者はなかなか強敵
    タイミング次第では使用者が死んだ後で大魔法が発動したりするな
    敵の行動順見てる暇があんまりない
    もう全滅3回目です・・・
    正直マヤさんの使いどころが分からん
    なんとか倒したか・・・死屍累々だが
    終わり・・・じゃないだと
    こいつら何でこの島にいるの?
    魔晶石はなんかグリーフシード的な感じ?
    そういや強い先輩キャラが序盤で退場ってのもマミさん的な
    まあキョウコさんは後で復活するだろうけど
    割と重い話だと思うんだけど皆冷静だね
    お、タマちゃ・・・青い子キタ!
    ボクっ娘かよ!お前タマちゃんだろ!?そうなんだろ!?
    今気付いたけどひなただけフルネームが無い。これは何かのフラグ?
    コストオーバーって人数増えたんだからコストもうちょっと増やしてよ
    仕方ないからマヤさんを一旦外す
    あ、エラー落ちした
    スクリプト’パーティーコマンド、魔法’の488行目NoMethodErrorが発生しました。
    undefined method ‘each’ for nil:NilClass
    一人の装備を外して並び替えをすると落ちるっぽい
    カオスシードのグラさ、こいつデビルメイクライ4にいたよね
    またヒカリさん死んでしまった
    ちょっと6人で戦闘してみるかな
    砂漠の上の所にある魔法陣なんだろう?
    あ、星3つなのに敵2体しかいないから、作りかけなのね
    大魔法使う度に魔力減るからレイさんの大魔法は実質1,2回しか役に立たない
    あと戦闘不能にならないように大魔法使いまくったら魔力が0になって復活不能になるジレンマ
    これで一応行ける所まで行ったかな?
    ゲームに馴染むまでに若干時間がかかったな
    戦闘は情報量多くて考える時間が足りない気がする
    キャラは性格とか外見より性能の差別化が出来てない印象


    キャラの印象
    ヒカリ
    特に特徴無い主人公キャラ
    主人公だからバランス型かと思ったけど、どちらかと支援型な印象
    多分武器次第で色んな役割が与えられるキャラ
    唯一の回復要員

    キョウコ
    黒髪ロング、優等生先輩キャラ
    少女漫画でギャップ萌えとか狙っている人
    主人公を中々帰してくれないヤンデレ予備軍
    強い。アタッカー専門職だろうか?

    マヤ
    紫髪帽子キャラ
    仲間内での立ち位置が良く分からないなー。掴みどころがない感じ?
    百合の為だけに存在しているキャラ?
    完全に支援キャラだと思うけど使いどころが分からん

    ココナ
    金髪腹黒ロリビッチ☆
    貴重なハイテンションキャラ
    防御キャラだけど戦闘力低いから扱いが難しい
    敵の遅延とかもあまり恩恵が感じられない

    ひなた
    熱血真面目系バカ、外見は地味
    まともな方の後輩と言えば多分通じる
    でも良く考えたらそんなにまともじゃないかもしれない(例:4面ダイス)
    能力強化キャラ

    レイ
    優等生その2、多分ツンデレ
    前作でいうリョウコさん的存在
    一応仲間内でのライバルポジションになるのだろうか?
    魔法アタッカー職?

    チハヤ
    ただのタマちゃん
    中身もタマちゃん
    他が優等生と残念な人達しかいないのでなんか安心する
    物理アタッカーかと思いきやサンダーボルト(魔法)

    校長
    完全に変態
    合法ロリ?
    あの格好でシリアスなセリフが多いから反応に困る

  16. さば缶 より:

    >肉饅さんへ
    おー、ありがとうございます!

    つっこみがいろいろとっ。
    戦闘がわかりづらいですね。大魔法は修正しますっ。
    シナリオはどこかで考え直さないとだめですね。。
    言い回しもチェックしたつもりだったんだけど全然でした。
    キャラの性能の割り振りは考え直さないとだめですね。
    めっちゃ特殊な職とかに1人割り振ってみようかな。
    マヤさんは後列にいるだけでお得なキャラ設定だったんだけど、
    こっちもわかりづらかったですね。

    >おい、誰か学長の格好にもつっこめよ!
    ほんとだ! なんかもうこういうものだと慣れてました。

    >黒
    そうか、あれだとヤンデレになっちゃうのか、考え直そう。

    >戦闘不能の説明
    バグでしたっ

    >タマちゃん
    はいっ、タマちゃんにエロいことをさせたかったのです

    >エラー落ち
    ギャフン!

    この形式、どこでつまったかがわかりやすくて助かります。
    ありがとうございましたっ

  17. もにゅもにゅ より:

    約束してたから、やってみたよ!
    さばさんを信じて、ちょっと辛口。

    【雑感】
    ・レイをダッフルコートにして、うぐぅうぐぅ言わせたい。

    【突っ込みどころ】
    ・×「画面の左上にGO!の文字が出るわ」
     ◯「私達の名前の左上にGO!の文字が出るわ」

    【システム(文言含む)】
    ◆とどめボーナス
    ・「とどめボーナス」はダイレクトでわかりやすいから、このままでも良い。
     自分ならだけど、とどめは「FINISH(EXP+1)」みたいなシンボルが、とどめを刺したキャラの枠に吸い込まれるような演出で、視覚的にわかるようにする。
    ・でもなんか空気になってるから、代替案。
     ・EXPボーナスじゃなくて、エリア終了時にキャラ毎の討伐数として結果表示を行う。
      ・累計討伐数が一定値を超えた時、そのキャラになんかのボーナス(装備やらHPボーナスやら)が入る。

    ◆前列・後列の強調表示についての提案
    ・前列および後列がゲーミングに占める比重が高く感じる為、この2つの用語は全てのシーンで強調表示にするべき。

    ◆チュートリアルでの3人目
    ・特技2つはチュートリアルでいきなり出すべきでは無い。
     1つにし、チュートリアルを超えたあたりでもう1つ増やすべき。
     ※特技を削って、大魔法をメインに据えても良いくらいな気もする。

    ◆特技について
    ・特技前提でパーティをカスタマイズするのは、情報量的に結構つらい気がする。
     ブログのコメントの中でも指摘してる人が居るけど、詰め将棋なのかそうでないのか、ここらで固めるべきだと思う。

    ◆魔法陣を選択した際のメニューについて
    ・「ステータス」を使う頻度が非常に高くなる為、「ステータス」の選択肢はこのメニューにも組み込むべき。
     魔法陣選択前にメニューを開けるようになってるけど、ぶっちゃけ道中で開く頻度が低い気がするので、魔法陣選択前にメニューを集約して良いと思う。

    ◆メニューでの「並び替え」画面について
    ・特技がアイコンのみの表示になっているが、もういっそのこと、この画面で特技まで見れるようにして良いと思う。
     「ステータス」で特技の詳細を確認して「並び替え」をするのは手間が掛かる。

    ◆情報量について
    ・チュートリアルの時点で大魔法に「前列」「後列」が存在しているので、情報量が多くて辛い。
     このへんはそれこそRPGのように、段階的に習得で良いと思う。(情報量については、0Qの反省点の一つだったりもする)
     作り手側として、先に「このゲームでは、こんなことが出来るんだぜ」を早く出したいのは良くわかるというか、すげー良くわかるけど、焦るのはNG。うん、すげー良くわかる(ギアッチョ

    ◆大魔法について
    ・非常に良いシステム。イイネボタンが壊れるまで連打される。
     自動戦闘だけれども、そこにイリーガルな介入が出来るのは快感。
     ただし、以下の問題点がある。
     ・プレイヤーとしては、それぞれのキャラの大魔法の効果を覚えるほど暇じゃない。
      →何が言いたいかというと、リアルタイムであるが故に、常に効果を表示してほしいっていう。
       3人でこれだから、6人(なのかな?)になったらもうゲームにならないと思う。
      →自動戦闘への介入はこのゲームの面白さだと思うので、ここは抜本的な改革が必要だと思う。
       今のままじゃ、かなりヤバイ。ヤバイ級ハッカー並にヤバイ。

    ◆特技・大魔法に共通すること。
    ・前列、後列で効果が完全に変化するのものはヤバイ。覚えきれないし、プレイヤーとしてはそこまで労力掛けたくない。

    ◆戦闘力・魔法力について
    ・あっても良いシステムだと思うけど、数値をチェックしきれないので機能していない。
     代替案はちょっと思いつかないので、ゴメンとしか。

    【総評】
    ・とにかく表示される数値が多すぎて、時間内に情報をチェックしきれないところが問題。
     数値の部分をアイコン表示だけにしてもゲームとして成り立つような切り口で再考しても良いと思う。
     ぶっちゃけ、数値見てない…。
    ・自動戦闘に対して、リアルタイムな介入をする快感(インタラプト!)ってのが、現状での脳汁ポインツ。
    ・隊列変更の概念は非常にマッチしてるので、このままで良い。
    ・特技は正直、要らない気がする。あっても中盤~後半で1キャラ1個ずつ。

    代替案をほとんど出せなくてごめん。
    今のものをベースに、シンプル化していく方向で改良していくと良いものが出来そうな気がするよ!

  18. ひよこなす より:

    プレイさせて頂きました。

    戦闘システムは変わっていてすごくいいとは思うのですが。
    皆さん書かれているように、各キャラの大魔法を覚えてないとうまく使えない事
    装備のコスト調整とかあるので、いちいち覚えていられないかと
    戦闘中は魔法名だけでもいいので、やっぱり常に表示してほしいですね。
    後、考える時間が少なすぎる気がするので、装飾品などで考える時間が増えたら嬉しいかもです。

    最後にサイレンスについてですが
    2回行動の敵の場合
    1:魔法
    2:攻撃
    の順番の場合は問題なく、魔法の行動が中断され、攻撃1回のみになるのですが
    1:攻撃
    2:魔法
    の順番の場合だと、
    1:攻撃
    2:攻撃
    になり、攻撃を2回受けることになってしまいます。
    これだと、せっかくの大魔法が勿体ないかなーって思いました。全体に魔法攻撃くらうよりはいいですが・・
    仕様なら説明があったほうがいいかと思います。
    バグなら申し訳ありません。

  19. さば缶 より:

    >もにゅさん
    わー、ありがとうーー

    >特技
    これで性能わけるのが難しかったかー
    別のものでいい感じにできないか考えて見ます

    >大魔法に「前列」「後列」
    元々は全キャラの大魔法が前列後列わかれてて、
    これ意味わかんないだろうなーと思って多くの人を一個にしたんだけど、
    やるなら超特殊な場合にしたほうがよかったですね

    >そこにイリーガルな介入が出来るのは快感
    そうかー、今のところ途中で差し込むメリットがあんまりないので、
    こっちのメリットを増やす方向でもよさそうですね!

    >数値見てない
    多すぎてみてらんないわけですね、考えなおさなければっ

    >数値の部分をアイコン表示だけにしてもゲームとして成り立つような切り口で再考
    それぐらいシンプルにしないと難しい感じですね。
    暗算するのもやってられなさそうだし

    >今のものをベースに、シンプル化していく方向で改良していくと良い
    了解です! 

    >代替案
    よくない部分をストレートに伝えてくれるのがありがたくて、
    お前のゲームなんだから代替案なんてお前が考えろよ、でいいと思います!
    だいぶヒントになったのでなんかやれそうな気がしてきました。
    ありがとうーー

  20. さば缶 より:

    >ひよこなすさん
    いらっしゃいませ! プレイありがとうございます!

    >各キャラの大魔法を覚えてない
    6人でやるともう壊滅ですね・・。やっぱり表示する必要があったかー

    >考える時間が少なすぎる
    詰め将棋じゃなくしようと思って、その場の判断をいれようとしたんだけど、
    ここで難易度をあげるのはシステムとあってない気もしますね。

    >サイレンス
    2回行動はいろいろバグってそうですね。重点的に調べてみます!

  21. より:

    さば缶さんこんにちは。
    テスト版完成おめでとうございます!
    さっそくプレイさせていただきました。

    戦闘が楽しいですね~私はあまり大魔法使わずごり押しした方だと思います。
    ちょっと大魔法の効果や使うタイミングが把握し切れませんでした。
    隊列の入れ替えがシンプルで、戦略性もあって楽しめました。

    清涼感あるイラストも素敵でした。
    ココナさんのキャラはとってもいいと思います…笑
    さば缶さんの描かれる髪質がとっても好きです、皆さらさら~

    あと、バグかな?と思った箇所がありますので、SS添付しますね。
    最初のフィールドから戻って学園に入ると、キョウコさんの名前が…。

    WS000061.JPG

    プレイさせていただきありがとうございました。
    仲間が6人にまで増えて、いけるところまでいきましたが、
    まだまだやりたい!と思えるゲームでした^^

  22. こんばんは。
    ゲーム部分の感想をと思いましたが、もう必要ないような・・・

    でも、一応書いておきます。

    大魔法は把握するのが難しかったです。
    何だったかな?この魔法とか・・・
    あとは、決定キーを誤爆して大魔法の発動のタイミングを失敗したりしました。
    魔法が来る→サイレンスだ→焦って発動遅れる→ヒナタ戦闘不能という流れがありました。
    自分が鈍くさいだけですけどね。

    遅延効果の使いどころが分かりませんでした。

    隊列はシンプル操作だけど、位置も入れ替えたいと思った時もありました。
    誰かの大魔法とかで完全隊列変更(主人公?)などもあったりしないかなと。
    横はともかく縦攻撃が痛かったです。

    シナリオは、主人公が魔法の力に目覚めるところなどもみたいですね。
    異形に襲われる主人公→キョウコさん登場→キョウコさん苦戦→主人公覚醒みたいな?
    萌え・・じゃなかった燃える展開があるようなゲームでないかもしれないですけど・・・

    きっと、全員の力を合わせて、魔晶石を消費して撃つ合体攻撃・究極魔法みたいなものも
    来るのか?と勝手に妄想していました。

    すいません。
    まったく、役に立つ感想を書けませんでした。

    でも、完成されることを応援しています。

  23. sanpe より:

    やってみました~。
    以下、バラバラと書いてみました。


    【ヒカリ】
    さばしゃんのピンク髪っ娘はニュートラル性格で固定という認識でよかですかね?
    リオさんとダブる。でもポニテとか嫌いじゃない。むしろ好き。おっぱい!

    性能は安定してますね。癒し系ですし。
    短所がないのが長所。


    【キョウコ】
    会話は何気ないのに裏に見える百合臭がラヴい。
    こう、本人は平然を装いつつも露骨なまでにミエミエなところがね……
    なんかもう、ヒカリさんを見て頭の中で
    「ああもうなにこの娘可愛すぎ! ヤるわ私絶対この娘モノにする!」
    って考えてそうなところがね……萌えです。もう。

    強いーと思ったら……やっぱりそうなるかぁw


    【マヤ】
    きっとこの人が真価を発揮するのはヒカリさんに
    ターゲッチュウされてからだと思うんだ。
    トリッキーで通るか、化けるか……愛次第?

    あえてヒーラーにしなかったのは面白い試みかも。
    妨害やトラップに特化するのもいいけど……
    「戦闘終了時に戦闘不能じゃなかったら多めに魔晶石拾える」とか、
    そういう外側での支援(もしくは大魔法)ができるときっと重宝する。


    【ココナッツ】(マテ)
    裏表性格に小柄+壁役という組み合わせがそそられます。
    この娘がヒカリに心移りして「ヒカリさんのことぜったい守るから!」とか
    言いだしたら理性が撃沈必至。この娘っ子しか目に入らなくなる。
    でも蔑んでくれなくなるのはちょっと…いや、かなりイヤ(何)

    ……今のシステムだとすごいレベル上げにくいorz
    砦でやっとこさ1度だけレベルアップ。
    「低いレベルの人がとどめ刺したら多めに経験値獲得~」とかでもいいと思う。


    【レイ】
    踏んでください(何)

    槍はいいですね。「誰かに前に立たれると邪魔」って性質が
    まんま彼女を表してるみたいで。
    そのツンツンした刺が抜けた先にはどんな素顔があるのかなー?


    【ひなた】
    地味も個性。
    でもこういう子こそ、恋を知ると化けるんだろうなあとも思う。
    フラグ成立時にはきっとイメチェンする。
    照れて目を逸らしたりしたらきっと可愛い。

    魔法には弱いけどいないとけっこう困る。
    魔法主体メンバーの中にあって、逆に肉弾系アタッカーは貴重。


    【チハヤ】
    ビバ・タマちゃん!
    と見せかけて実はお嬢様でセクハラリャーでござりましたとさ。
    ありがとうございます。

    今のところあんまり先制を活かせるやり方がない。
    相手の出鼻をくじくのが常套的な使い方ですけど、それって大魔法の役目ですし。
    「回避率が高い」とかの方が活躍しやすいかも。


    【大魔法峠】(違)
    『天使の祈り』や『邪悪なる力』のように、敵の攻撃を受けた直後の方が
    都合がいい場合もあると思います。
    試してないのでわかんないですけど、もしHP3以下の『邪悪なる力』発動で
    戦闘不能になるならせめて1だけは残る仕様にして欲しいっす。




    半ば以上までは、お話を進めてるというよりチュートリアルを進めてるという感じでしたね。
    でも問題とかは感じてません。
    くどくなくてお手軽ですし。ほどよく謎が入ってきますし。
    (まあ、常に妄想で脳内補完してる私に死角はないわけですが……)

    ……運命(の相手)の選択時やゲームの最終局面付近に
    一気に盛り込んでみるのもアリですな。ニヤリ


    【東京湾】
    魔法って言ったら西洋の発祥ってイメージが濃厚なんで、
    それを日本で用いるのはナゼ? ってところに敵とかストーリーが絡むといいですね。


    「魔法使えるようになった前後の記憶がない」ってところに字の色変える程度のアクセントを。
    あと
    「魔法なんてこの世から消えてしまえばいいと思ってるよ」ってところだけ
    BGMの音量0にするとかしてみると効果的かも。

    『会話する』コマンドはネタが尽きても連打してしまう。(=もっと見たいから)
    『相談する』コマンドがない敵には憤りとそれ以上の寂しさを感じてしまう。(=一度は見たいから)


    【魔法力】
    「減る」という響きにすごいプレッシャーがあって大魔法を出し惜しみしてしまいました。
    その時はどうすれば回復するのかっていうのがわからなかったですし。


    【とどめボーナス】
    語感はすごくいいと思います。雰囲気的にはこっちのほうが好き。
    内容に関しては……スロット形式とかもいいかも。


    【その他】
    ステージ説明(成り立ちとかの紹介)とか、
    ステージごとの特性(常に毒状態、飛び道具禁止)とかあるといいんじゃないでしょうか?
    ……でも出撃前に分かってないと装備関係で手間がかかることになるので
    それをやっちゃうなら出撃前にステージ予習できた方がいいですね。

    今のところこんな感じですー。

  24. さば缶 より:

    >紅さんへ
    おおープレイありがとうございます! 海外からっ!?

    >大魔法の効果や使うタイミングが把握し切れませんでした
    ですね、修正します!
    隊列変更はまだどうにか使えそうですねー

    立ち絵だけは結構描いてるので、ちょっとずつよくなってるといいな!
    ココナさんのキャラはとても使いやすいです。

    >バグ
    ありがとうございますー、戦闘が終わるタイミングでフラグの初期化がぬけてました。

    みなさんの意見と参考にして練り直して再挑戦しますねっ

  25. さば缶 より:

    >エターナル7さんへ
    続きありがとうございます!
    同じコメントでも、たくさんあるとそこがみんな思うところなんだなーと
    わかるので助かります。

    >大魔法は把握するのが難しかった
    ここは本当に修正対象ですね、なんとかしなくてはー

    遅延効果はラスト1ターンだけ役にたつんですが、まあわかりづらいですね・・

    >位置も入れ替えたい
    初めはいれてたんだけど、ものすごいぬるげーになったのでやめちゃったんですよね。
    うーむ。どうしようかなー

    >主人公が魔法の力に目覚めるところ
    まだ魔法の原因を考えてないので、そこがいい感じにはまればあってもいいかも!

    >全員の力を合わせて、魔晶石を消費して撃つ合体攻撃・究極魔法みたいなもの
    最後はなんか燃える展開にしたいので、こういうのがいれたいです。

  26. さば缶 より:

    >sanpeさんへ
    いらっしゃいませ、プレイありがとうございます!

    わー、すごいキャラ評が!!
    超絶参考にします!

    >【ヒカリ】
    主人公はピンクで鉄板です! (茶色もややアリ)
    周りの人は変態で頭おかしくてもいいけど、主人公だけはそこそこ常識がないと
    違和感があるんですよねー。好みの問題かも。

    >【キョウコ】
    >ああもうなにこの娘可愛すぎ!
    はい! そういう設定でしt

    >【マヤ】
    僕は、ギャルゲーとかのよくわかんない返答の選択で
    フラグがたったりたたなかったりするのが本当に嫌いなので、
    もうキャラ名選んだら攻略にしたい、という願いをかなえるためのキャラです。
    ストレートに攻略対象をきいてくる、予定。

    今は後列に置く人になってるけど、戦闘以外でボーナスも面白そうですね。
    マリオ3のマップで使えるアイテムみたいなのとかもアリかな。

    >【ココナッツ】
    嫌ってる人を好きになるタイミングとか出来事とかってとても難しいですよねー。
    最後に考えます!
    今の仕様だと僕もLVをあげれませんでした。。なんとかします。

    >【レイ】
    槍にしたのは余ってたから以外の理由はないんですが、
    そういう意味があったんですね! じゃあこのままにしよう。

    >【ひなた】
    小説やマンガとかだと100%報われない位置にいる人。
    しかし女の子で脳筋って難しいですね…。
    そうそう、魔法に弱い人をつくりたかったのでした。

    >【チハヤ】
    タマちゃん。先制はとりあえず前作そのままにつけただけでした。
    ひなたさんとのキャラかぶりをどうしようかと思ってたんですが、
    回避系とかもいいかも。試してみます!


    >『天使の祈り』や『邪悪なる力』のように、敵の攻撃を受けた直後の方が
    >都合がいい場合もあると思います。
    ん、そうか! 僕回復使わなかったので気づかなかったけど、そういえばそうだ。。
    アイデアだしの時のために覚えておこう。

    >半ば以上までは、お話を進めてるというよりチュートリアルを進めてるという感じ
    これルールが多すぎて、説明なしでいけるぐらい簡単でもないので
    チュートリアルに苦労したような記憶があります。ほんの数日前の話ですが。
    ルールがスッキリしたら勝手にこっちもいい感じになるはず!

    >日本で用いるのはナゼ
    日本人萌えだからです! 理由は何か考えます。。

    >「魔法使えるようになった前後の記憶がない」ってところに字の色変える程度のアクセント
    >BGMの音量0にするとかしてみると効果的かも
    おお、試してみます!

    >『相談する』コマンドがない敵には憤りとそれ以上の寂しさを感じてしまう
    !!?
    そういうものだったのかー。会話はネタがおもいつかないけど、こっちは
    すでにネタが提供されてる状態なので毎回いれてみようかな。

    >魔法力「減る」という響きにすごいプレッシャーがあって
    ですよね、しかし何かしらが減らないと毎回全力勝負になっちゃうんですよね。
    ・・・でもそれはそれでいいのかもと、今思いました。

    >とどめボーナス
    >スロット形式
    俺屍のアイテムスロットみたいな、ちょっと違うか。
    ああいうのもいいかも。

    >ステージ説明(成り立ちとかの紹介)とか、
    これは面白そうですね、苦手なところなのでおもいつくかが問題だけど、試して見ます。


    >ステージごとの特性
    初めはいれようとしてたんだけど、
    プレイヤーへのわからせ方が難しいなと思って後回しにしてました。
    ステージ構成も変えるときに考えてみようかな!

    詳細なコメントありがとうございましたっ

  27. bant より:

    お久しぶりです。少しやってみました。
    コメントも参考にしていくつか書いてみます。
    おそらくまとまりのない文章に・・・

    ・魔法やステージ説明、東京湾
    このあたりは一緒に考えてみてはどうでしょうか。
    例えば、異形が出現しているのは日本だけではなく世界中にあって、対抗するために
    それまでの科学的なものではない技術、つまり魔法が西洋で開発され、各地に伝えられる、など。

    ・詰め将棋か否か
    ブルーバレットはゲーム全体を1セットとしての詰め将棋だと思ってます。
    敵の能力値が見えている、行動が見えている時点で詰め将棋的な要素が大きくなっています。
    このため、ブルーバレットと違って1セットが1戦闘になっているように思えます。
    ボスはターゲットも予測できるので、ボス戦はほぼ詰め将棋ゲーになっていると思います。
    雑魚戦がやや中途半端な位置づけになっているので(下手をするとボスより事故率高し)
    雑魚戦とボス戦の差を極端にするか、雑魚戦もボス戦のようにするかがいいかと。

    ・大魔法、とどめボーナスなど
    1セット1戦闘で詰め将棋的なものにするなら大魔法の代償も1戦闘が終わったらなくなる
    ほうがいいでしょう。魔法力の減少以外に戦闘終了後も影響するものがなさそうなので、
    1戦1戦全力戦闘でもいいような気がします。詰め将棋的なものでなくてもいいような気がします。
    発生タイミングは、「途中で割り込む行動」を前面に押し出すならそのメリットがあるような
    大魔法にする必要がありそうです。発動した次の行動に影響を与えるとか。
    とどめボーナスは・・・やめておいた方が良いと思います。1人1人の役割分担がはっきりしている
    ゲームのため、とどめ=活躍ではないからです。援護役が確実に置いて行かれます。
    誰がとどめを刺すかで全員に割り振られるボーナスが変わる、とかなら大丈夫かもしれませんが、
    それでもかなりの偏りが出るでしょう。

    本当にまとまりが無くなってしまいました(汗) 私見ですのでご参考までに。

  28. ナクト より:

    プレイが終わりましたので久しぶりにコメントいたします
    前列・後列交代のアイディア、武器のコストと追加効果の違いで下位の武器でも場合によって使えるのは非常に面白いと思いました

    気になった点なのですが

    ・時間制限+ボタンで隊列変更するのでミスが起こりやすい
    組み合わせや作戦が重要なシステムなのに、チェスや将棋のようなじっくり考える楽しみが薄れてしまっているように感じました

    ・前列・後列のメンバーがまとめて入れ替わるのは使いにくい
    まだ回復していないメンバーが前列に戻ったり、まだ元気なキャラが後列に戻るので少々使いにくかったです
    6名を3組の前衛・後衛に分けてそれぞれ独立して動かした方が良いような気がします

    ・大魔法が使いにくい
    魔法力の消費や割り込むタイミングに戸惑いました
    コンボを行わず魔法力が低下した場合かなり戦況が不利になりますし…
    「ブルーバレット」のように敵味方行動順が表示されている時にブーストで大魔法による計画的な割り込みをしてみたいです

    ・とどめボーナス
    自分の場合、ひなたがとどめを刺せずに成長できないままでした…
    低レベル武器しか使えない状態だと作戦が限定されるので、全員共有で好きなタイミングでレベルを上げられたら良いと思いました(戦闘不参加の人にもデメリットが無いように)

    あと非常に細かい事ですが、話すキャラクターにが変わるたびにメッセージウィンドウのフレームがキャラの色になるので目がチカチカしました
    名前の部分だけ色が変わった方が良いかもしれません

    長々と失礼な意見を書いてしまいましたが、非常に面白いシステムになりそうなので楽しみにしています

  29. さば缶 より:

    >bantさん
    お久しぶりです! プレイありがとうございますっ!

    >異形が出現しているのは日本だけではなく世界中にあって
    ありふれてるパターンですね、これも最初迷ったんですよね・・
    その場合どう物語を終えるのかが難しそうだなと思ったのでこっちにしたんですが、
    こっちでも考えて見ます

    >1セットが1戦闘
    はい、そうしようと思って、毎回全回復するようにしました。
    今はちょっとこれをやめて、
    >ゲーム全体を1セット
    にしようかと考えてます。そうするとまた前作と同じようなのになりそうなのが怖いですが、
    まあ全く同じにはならないかなっと。

    >「途中で割り込む行動」を前面に押し出す
    そうですね、今のところ割り込む必要が少ないので
    調整しようと思ってます。

    >1セット1戦闘で詰め将棋的なものにするなら大魔法の代償も1戦闘が終わったらなくなる
    ほうがいいでしょう
    逆に、1セット1戦闘で詰め将棋的なものにしないのであれば
    大魔法の代償があってもいいということですよね。
    今こっち方面で考え中です!

    だいぶ方向性が見えてきました、ありがとうございます!!

  30. さば缶 より:

    >ナクト さん
    おーー、プレイありがとうございます!

    >時間制限+ボタンで隊列変更するのでミスが起こりやすい
    戦闘が始まったら勝手に全部進んでいったら楽しいかなと思ったんですが、
    ミスを誘発する方向で難易度があがるとだめでしたね・・・
    時間制限系は全部なくそうと思います。

    >6名を3組
    これは単純にレイアウトがきつくて、
    2組でもなんとかなるだろうと思ってやったのでした。
    こっちも、不便にする方向で難易度あげちゃうとだめですねー。
    うぐぐ

    >ブーストで大魔法による計画的な割り込み
    今行動順がよくわからないですものねー。
    ただ空の軌跡っぽい感じでやるとあの形式にしかできなさそうで、
    同じのつくっても僕が面白くないのが悩ましいところ。
    隊列で行動順が決まるとかどうかな、と今思いつきました。

    >戦闘不参加の人にもデメリットが無いように
    ああそうか、戦闘不参加の場合100%あがらないのか!
    そりゃそうですよね、でも今まで気づかなかった・・・
    今のところ振り分けがよさそうな感じですねー

    >メッセージウィンドウのフレームがキャラの色になるので目がチカチカ
    おお、そうなのか!
    他にもそういう人が多かったら別のところに色つけようと思います。

    こちらも大変参考になりました、ありがとうございますっ!

  31.  
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