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また大幅に仕様変更中。なかなか面白くならないんですよね。

やりたいのは
・うまい人はどんどん進める
・今現在いい感じに進んでいるか否かがわかる
ぐらいなんだけどなかなか。


まず最初、維持費をつけてみました。
うまい人は日数が少なくてすむので、かかる維持費が減ってさらに強くなる仕組み。
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>・今現在いい感じに進んでいるか否かがわかる

これは例えば30日までにクリアしろって言われて、28日の時点でやっと
「あ、これクリア無理じゃない?」って気づくのって腹立たしいじゃないですか。
1日ごとにフィードバックがあって、
このまま進んでもいいかどうかが判断できたほうがいいですよね。

なので維持費があると、毎日赤字かどうかで判断できるようになるかなーと。
後半インフレさせたいという意味では、
維持費と収入をだんだんあげていったほうがいいのかな。

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・武器のパラメータについて

初めはカードゲームみたいに武器ごとにコストがあって、
全員で総コストX以下で組んでねってやってたんだけど、
そうすると敵の強さをある程度一定にしなくちゃいけなくて、
なんか地味なのでやめました。
やっぱり緩急がほしいですよね。
コストマークもそのうち消える予定です。


代わりに武器に使用回数つけてみました。1戦闘で1減ります。
敵に合わせて強力な武器を使ったり温存したりできるので、
敵の強さに変化をつけやすいです。
メタルマックス2でいうと、ザコには副砲で、
ボスには弾数1の虎の子ATMミサイルを使う感じ。

で、修理とかもつくって、
武器ごとに修理費用きめたり1日たたないと修理が終わらないとか試してたんだけど、
なんか節約ゲーになっちゃって、俺TUEEEな部分を作りたいのでやめました。
なので1日経過で勝手に全回復します。
ブルーバレット作ってたときも、
最初は弾補給にお金が必要にしてて途中でやめたような気がします。

売却部分のコードを全部書き換えて作ったんだけど、
また戻すのがめんどくさいです……。
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・ステータス画面


ステータス画面もちょっと変えました。
隊列を頻繁に変えるゲームだと「場所でキャラを覚える」ということができなくて、
よくキャラを見失うことに気がつきました。

なのでHPバーの色をキャラごとに変えてみました。髪の色に対応してます。
少しでもわかりやすくなってたらいいな。
パネルの背景色でも試してみたんだけど、カラフルすぎてすごくうざかったです。

あと、戦闘力=攻撃力でもあり防御力でもあったんだけど、
防御力は全員一律で0にしました。

一桁の引き算すら頭の中で行うのがめんどくさいという理由もあるんだけど、
HPがみんな同じような値になるのが気持ち悪いなと思って。
防御力もあってHPもあるとか強すぎるので、単純に耐久値はHPだけにしました。
HPバーは百分率じゃなく、天地を喰らう(FC版)みたいにHPの多さで
長さが決まるようにしました。

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そしてゲームのボリューム的には全く進んでないのが恐ろしいですね!

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