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第2回は歩数制限について。

ブルーバレットの特徴的な部分として、歩数制限があると思います。
今回は、なぜ歩数制限がついているのかを紹介してみます。

最初に言ってしまうと、経験値稼ぎをさせたくないからです。

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■経験値稼ぎの弊害

大抵のRPGには、「経験値稼ぎをして進む」という必勝法があると思います。

例えば難しいダンジョンでも、極端なことをいうと、
LV99にすれば大抵のRPGでクリアできちゃいます。
もちろんこれは悪いことじゃなくて、ゲームがうまくない人でも時間をかければクリアできるので、
より多くの人が楽しめるようになっている面もあります。
特に、ストーリーを見せたい場合では重要です。

でも、RPGにゲーム性を持たせようとすると、この必勝法がちょっと邪魔になっちゃうんだよね。

というのも、経験値稼ぎというのは100%勝てるザコ相手に
ひたすらルーチンワークをこなすことになりがちだからです。
そしてLVがあがった後はパーティーが強化されており、
以前は強かった敵も100%勝てるザコになりはてているので、
またルーチンワークが始まります。
こうなるとゲーム性が薄れてしまいます。

もちろんこの作業を面白いと思う人もいると思うけれど、自分はそうは思わないので、
ブルーバレットでは安易な経験値をするとクリアが遠のくようにしたいなーと
思ってデザインしました。

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■歩数制限

そしてすぐに思いついたのが歩数制限です。元ネタは倉庫番。
歩数が制限されると、その中で効率よく稼ぐことが求められるので、ゲーム性を出しやすいです。
その他、回復手段を制限したり、実時間を制限したりでも同様のことができるかも。

でも歩数制限をつけたとしても根本の問題は解決していないんだよね。
プレイヤーは、どの場面で経験値稼ぎをすればいいかで頭を使うかも知れないけれど、
経験値稼ぎをした方がいいという部分は変わらないので。

やりたいのは「安易な経験値をするとクリアが遠のく」なので、もうひと工夫必要なようです。

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■経験値稼ぎをなくすために

まずわかりやすいのが、回復するのに歩数を必要にしたことです。
経験値稼ぎをすると歩数を消費してしまうので、回復の回数が減ってしまい、厳しくなります。
逆にどんどん進むと、歩数が残って多く回復でき、それによりアイテムも補充できます。
アイテムは、シューティングゲームのボムをイメージしながら設定したので、どれも強いです。
なので物量作戦ができるようになり、難易度が下がる感じです。

また、残り時間があまったときでも意味がでてくるように、
休んだときにアイテムが残っているとお金が増えるようにしました。
最終的には残り時間をお金に変換できます。

そして最後に経験値ボーナス。
短時間で進むと、階層クリア時に多くの経験値をもらえます。
つまり、戦闘以外でも経験値を取得できる手段を用意することで、
相対的に経験値稼ぎの価値を下げました。

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これらにより、経験値稼ぎをせずにどんどん進むと、
なぜかゲームが簡単になっていくようにしました。
とは言っても、全体的に難易度を抑えてあるので、
どんなプレイでもクリアできるとは思うけれどー。この部分はちょっと悩みました。

でも、経験値稼ぎをしない方が有利になるゲームって、ちょっといいですよね。

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