サンプルプロジェクト(テスト版、バグバグです)
サンプルプロジェクト(テスト版。マップを保存するかどうかをスイッチで設定するようにしました。「ダンジョン自動生成」のみ更新しました)

修正点
・[Add] マップを保存しておいて、後で再現する機能追加

CACHE_MAPっていう設定を true にしてください。
そうするとそのマップの情報が保持されて、再度同じマップにいった場合に
マップを再現します。・・・多分。

だんだんセーブデータが重くなっていくので、
必要なくなったら $game_map_cache.clear でキャッシュを削除してください。

ひとまず、こんな感じでしょうか??

6 件のコメント “ダンジョン自動生成16”
  1. sam より:

    迅速な対応感謝します (`・ω・)b
    これで制作がかなり楽になりました。
    毎度、エターナルのはマップ制作している時なので……。

    1つ要望なのですが、CACHE_MAP = true←のtrueをスイッチのオン、オフ切り替えに変更する事って可能でしょうか?
    状況によって最生成をする事が出来れば、マップを圧縮できるので。

  2. さば缶 より:

    >samさん
    おお、動いてますか!?
    あんまり自信ないので、バグってたらまた教えてくださいませ

    スイッチの切り替えは対応してみます、しばしお待ちくださいー

  3. sam より:

    はやっ!! Σ(°Д°;

    動作確認とれました、スイッチの切り替えも問題なさそうです。
    @地下1階→@地下1階って感じでイベントくんでたら、マップ更新されなくって少し焦った
    @地下1階→マップB→@地下1階って感じでくむと望む通りの動作になったので感激です。

    また何か不具合とう発見しましたら報告にまいります、
    今回は本当にありがとうございました。

  4. さば缶 より:

    おはようございます!
    そういえば同じマップへの移動は試してなかったです。
    見てみますー!

  5. WAKAME より:

    こんにちは。更新お疲れ様です。

    ダンジョン生成のデバッグモードで、敵が常にミニマップに表示されるようになりますが、同様の処理を階段などにも適応させるにはどうすればいいでしょうか?

    特定のダンジョンでのみ階段の位置を表示するようにしたいのですが、デバッグモードの処理がどのようになっているかが全く理解できずに困っています。
    自動生成直後にスクリプトで階段発見済みのフラグ(同じ部屋に入った時の処理)を立てることも考えたのですがうまく行きませんでした。

    お忙しいとは思いますが、ミニマップのアイコン表示方法だけでも教えていただけないでしょうか。

  6. さば缶 より:

    >WAKAMEさん
    こんばんはー

    バージョンアップして、階段を表示するスイッチを追加しました。
    ついでに敵とアイテムを表示するスイッチも追加しました。

    あんまりテストしてないので、バグってたら教えてくださいっ

  7.  
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