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やっぱり試行錯誤してました。
そして半熟英雄形式もいまいちうまく昇華できず。

まだゲーム制作LVが低いのか、どうしても必勝法のあるゲームになってしまうんだよねー。
必勝法があるともう作業以外の何物でもなくなってしまう。
おかげでゴミ箱にいっぱいたまってきました。いつか何かと結びつくといいな。

やる気だけはあるのでまだまだがんばるっ、そして次の試行作。


街を守るRTS。システムは戦国大戦パクリで、衝突するとお互い少し後退します。
タワーディフェンスっぽく敵がでてくるイメージ。
ユニットをひっぱって目的地をきめて移動させます。
しかしこんなにいっぱい三角関数を使ったのは初めてだ! アークタンジェントさん便利。

ユニットに特性もたせて、コンボというか連鎖みたいなのができれば
少しはがんばれそうかなーと妄想中。

実はすでに「これはだめかも」という思いがあるんだけど、
しばらく無視して、「いまのところはまだだめ」に脳内変換することにします。
結果クソゲーができても、ちょっと笑われるだけで経験値はいっぱいたまるはずなのでよし。

12 件のコメント “シミュレーションゲーム 12”
  1. sanpe より:

    >半熟英雄
    防衛戦の時に一か八かで『おくのて』使うの好きでした。
    あれで何度ピンチを助けられたか&窮地に追い込まれたかw

    あの良質なへんてこイベントの数々は見習わなきゃいけないと思いました。幼心に(マテ

    >「いまのところはまだだめ」
    その通りっす!
    諦めさえしない限り、『おくのて』はきっと、その手元にあります。

  2. わか より:

    タワーディフェンスとかイクナイ(・∀・)
    守りに入ったら駄目です!
    FCで例えると「フィールドコンバット」とか「ボコスカウォーズ」とか
    攻めて行きましょう!
    神の目視点の大掛かりなのではSFC「ポピュラス」とか「シムアース」とか
    そういう系統も僕は好きです!
    以上、いつもの超個人的見解でした。

    >必勝法があると
    確かに
    なんらかのジレンマ生む二者択一やトレードオフが仕込まれてないと作業化しますね
    でもブルバレは上手くいってたから、弄ってるうちにまあなんとかなるんじゃないかと

  3. さば缶 より:

    >sanpeさん
    半熟英雄はやったことなくて、プレイ動画だけみて勉強してきました。
    やっぱりやるのとみるのとでは違うんだろうなぁ・・・

    おー、応援ありがとうです!
    こう見えて全然楽しんでるので、いくらでも試してきます!
    うまくいくまでやるのだだだ

  4. さば缶 より:

    >わかさん
    フィールドコンバットは知らないけれど、
    ボコスカウォーズは昔持ってました。
    最後の強制運ゲーがすごく印象に残ってます・・・

    わかさんは攻めが好きなんですね。
    僕は守るのも好きです。
    攻めるのは自分のペースでいけるけど、
    守るのは相手のペースにあわさないといけないところがあるので
    違った楽しみがありそう!

    >弄ってるうちにまあなんとかなるんじゃないかと
    そういう考え好きです。
    今までなんとかなってきたので、今回もなんとかなりますよね、きっと!

  5. わか より:

    >攻めが好きなんですね。
    うーん、そうかもかも。どうでもいい変な話、最近思う事に「脱出ゲーム」があるんだから「侵入ゲーム」もあっていいんじゃないかって妄想中(でも呼び名が変わるだけで仕様は変わらない気が…)

    FF6であったと思う、パーティーを2つ3つに分けるのってわくわく感ありましたね。アタックチームとディフェンスチームへの割り振りとか、例えばブルバレであったらどうだろうとかふと思ったり^^。「編成」という味付けって、もにゅもにゅさんの作品にはどれもあるけどあれこれやるのはやっぱり楽しいもんです。

    そういえば、戦車ACTですが攻守のバランスが取れたゲームで、ナムコのFC「バトルシティ」がありました。拠点防衛型敵殲滅ステージクリア方式だけど布陣面はちょっとタワーディフェンスにも似てる。

    >ボコスカ
    前置きの長いコイントスですもんね(♪つまりは五分五分だ)
    ゲームとはプロセスが大事という教訓を示してるとか…
    ラスボスの能力は主人公レベルに合わせて吊り上げって発想の源流にあったり!?

  6. さば缶 より:

    侵入ゲーム! 確かにやることはかわらなさそうだけれど、響きは新しいですね!

    編成かぁ、使えそうかも。
    うん、なんか使えそう! 試してみますっ
    もにゅさんの作品も含めて、準備に頭使う感じなのはいいですよねー

    >バトルシティ
    おおお、これほんとうに敵のパターンはここからぱくろうと思ってました!
    バトルシティとか書いてもだれもわかんなさそうなのでタワーディフェンスって書いたけど。
    小学生のころめちゃめちゃはまったんですよねー。
    多分影響をうけると思うのでお楽しみに!

    >ボコスカ
    どれだけ圧倒的戦力でも最後は一騎打ちなところが潔いですよねー。
    いや、全然好きじゃないけれど、話のタネとしては好きです!

  7. chiriya より:

    わー!ボコスカウォーズとかバトルシティとか
    めちゃくちゃハマりましたよ〜www

    たしかに、守りも意識しながら攻めるっていうのは
    楽しいかも。

    編成の楽しみもいいですね〜

  8. もにゅもにゅ より:

    このへんのリアルタイム系は、ユニットの能力と位置取りをいかに上手くやらせるかが一番の肝になるね。
    編成の部分はあまりピンと来ないけど、個人的には最初から全部を用意するよりは、状況に合わせて生産するものを決めさせていく流動的なデザインのほうが好きだったりする。って、まんまRTSになっちゃうね。

    守りと攻めのバランスを取らせたいなら、最低限の守り=最大効率の攻め になるようにデザインすることが重要。
    守備兵力を削減するデッドラインをプレイヤーが模索することで、それがそのゲームの色の一つになったりもする。

    ユニットの特徴を強くすることが、この手のゲームでは面白くなりやすいんじゃないかな。
    ・衝突時に、敵方をより弾くことが出来る。
    ・一定範囲(円形)の敵を集める。
    ・360度で自動射撃
    ・敵方のスポーンポイント(敵兵力が出てくるところね)を一定時間、機能停止させる。
    ・加速するユニット(これは大戦の騎馬か)
    ・弾いたユニットが、他のユニットに当たった場合、当てられたユニットもダメージを受ける。
    などなど、ユニットだけでも十二分にゲームにすることが出来るよ。

  9. さば缶 より:

    >chiriyaさん
    おおー、ここにも知ってる人が!
    攻めながら守るのは難しいので、そこが楽しいですよねー
    しかしレトロゲーを例に出してもみんなわかるのかー

  10. さば缶 より:

    >もにゅさん
    おおおお、なんかすごくありがたい情報が!
    せっかく2次元を使うんだから、位置どりは最大限活用したいですね!
    というかそれがしたいから1次元から変更してきました。

    状況に合わせて生産しないようにしたのは、
    ただ単純にキャラを描きたかっただけでした。
    歩兵を描くよりも信長を描きたい、みたいな。

    守りと攻めのバランスは、正直何も考えてなかったので参考になります!
    まぁ今攻める部分ないんだけど、なんか考えてきます。
    やっぱり敵の湧く泉みたいなのが簡単なのかなー

    ユニットの特徴きた!
    いま加速ユニットと直線攻撃のユニットだけつくってました。
    ひとまず全部試してきますっ

  11. もにゅもにゅ より:

    連投してもいいのかな。書きたいので書こう。
    落書きだけど、なんかの取っ掛かりにでも。

    まぁ後は地形効果だよね。
    森:被ダメージ減少、移動遅い。
    (長期戦になる。つまり、強力な敵を抑える為の戦場になりうる。時間稼ぎゾーン)
    河:移動不可。一部は可能。
    橋:特徴無いけど、移動ルートが制限されるので普通にタイマンの機会が増える。
    とか、RTPにある地形だけでも、結構イケる気がする。

    信長を書きたい(=少人数戦)ということなら、撃破されたらリスポンタイム(再出撃時間)待ちになるってのが、確か大戦でもそうだったっけ。
    そのリスポンタイムは、拠点に駐留している仲間が居れば居るほど早くなるとかも一つの案。
    この選択肢によって、前線兵力をある程度戻して復活を早めるという選択肢を選ばせることも出来る。

    ちょっと変わったシステムとしては、撃破されたら「捕虜」になる。ってのもある。
    味方を撃破した敵ユニットは、その味方ユニットを「牢獄」なり中間拠点まで引っ張っていく。
    引っ張ってる間に、その敵ユニットを倒せば解放できる。(ギャラガを思い出して!)
    中間拠点(or牢獄?)まで引っ張られたら、その味方ユニットは捕虜扱いとなってしまい、その拠点を潰すまでは登場することが出来ない。
    とかねー。

    ユニットの特徴についての補足。
    ・一定範囲(円形)の敵を集める。
    →これは居るだけで発動し続ける。移動などにより、範囲から外れた敵はその効果から解放されて通常に戻る。
    →「おとり」の立ち位置にするなら、体力低めに設定。「強い盾」としてなら、高めに設定(移動は遅い)
    ※個人的には前者のほうが面白い。操作テクが必要となる。

    ・敵方のスポーンポイント(敵兵力が出てくるところね)を一定時間、機能停止させる。
    →これは、拠点に重なることで、自身を戦闘不能にして効果を発揮する。※その時点から「沸きタイマー」をカウントダウンする。
    →体力はめっちゃ低くて良い。

    勝手に「体力」とか要素を出してるけど、無い場合は何か既存のものに置き換えてみて下さい。
    スクショからシステムを妄想するのは楽しいね!

  12. さば缶 より:

    おはようございますー、たくさんありがとうです!

    地形効果はバリエーションだすのに使えそうですねー
    この辺は簡単にできるはずなので入れたいな

    >再出撃時間
    はい、そうです!
    おお、復活時間がかわるのは面白そう、また試してみます

    >捕虜
    ほうほう、面白そうだけどだいぶ複雑さがあがっちゃいそうだ。
    こちらはもし入れれそうなら、かな

    ユニットの補足はありがたいです。わかりやすい!
    おとりは弱い方が面白そうだ
    そしてまだ体力にするか何にするか決めてないのでした。

    また進んだらアップします

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