投稿者: さば缶, カテゴリ: ゲーム制作
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武器の取得方法を考えてて、
僕はゲーム中の買い物がすきなのでショップでの購入は入れようと思ってるんだけど、
やっぱりランダムドロップもあったほうがいいなーと思って入れてみました。
敵ごとにするか、ある地点の敵を全滅させるごとにするか迷ってましたが、
武器の種類があんまりないので、ある地点の敵を全滅させると
1~2個取得にしてみました。

リザルト画面に追加。
まだ持ってない武器の中から抽選します。ハズレなし。
ある武器の完全上位の武器とかは作らない予定なので、
全ての武器の中から抽選しちゃおう。ゲームバランスは後で考えます。
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用語もいろいろ迷ってて、「敵の拠点を征圧しつつボスを目指して進んでいく」
感じにしようと思ってるんだけど、女の子が「制圧」とか言っちゃうと
なんか違和感ばりばりだったので「浄化」とかにしたんだけど、
そしたらその用語を説明しなくちゃいけなくてなんかどつぼ。
ショップも、魔法の武器がぽんぽん売ってるのは変かなと思って、
「拠点を浄化したら魔力ポイントがたまってそれ使って武器を具現化する」にしたら、
いやちょっと待て具現化ってなんだ、わかりづらすぎるだろって思ったので
あきらめてショップにしました。
結果、すごいスケールの小さいお話になりそうです。
通貨も”円”だと生々しいので、謎のアルファベット”G”にします。
さすがに一言だけ説明いれときます。
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投稿者: さば缶, カテゴリ: ゲーム制作
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フィールド作ってました。
今までろくにマップチップみてなかったんだけど、
空とぶ学校みたいなのってなかなかいい絵ですね。

塗りつぶすって行為はやっぱり楽しいと思うので、
魔方陣のところにいる敵を倒したら明るい部分が増えていくように考えてます。
あと、簡単に全体を見回せた方がいいと思うので、
出来る限り小さめにしたいところ。
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フィールドを作ったせいでまたシナリオの制約が増えてしまった。
なんでこんな状況になってるんだって話ですよね。
そして、設定を作ってもそれをプレイヤーに伝えなくちゃいけないのがまた。
絶対にやりたくないのが、ゲーム開始時に延々と
世界設定を伝えるテロップが流れるやつ。 ↓こんなの
作るほうとしてはやりたくなるのはすごくわかるんだけど、
プレイする側からしたら心底どうでもいいことで、
フリーゲームならこの時点で投げても不思議じゃないですよね。
図書館みたいなのを作って、知りたい人だけ見てねっていうのも、
別に面白いこと書いてないし、書きたくもない……。
なので本当に必要なとこだけ小出しで人にしゃべらせて、
あとは必殺「ゲームだから」を使おうと思います。(要するに説明ナシ)
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投稿者: さば缶, カテゴリ: ゲーム制作
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今日はゲームオーバー条件を考えてました。
戦闘での敗北は、ペナルティはあるものの
ゲームオーバーにはならないようにするつもりです。
でも大抵の人は負けたらリセットするんだろうなー。僕ならする!
※戦闘での敗北条件は、主人公がやられたら、にしました。
それはさておき、ゲームの中に、
もうリセットするしかないハマリ状態を作りたいと考えてます。
ハマリ状態が存在しなければ、時間をかければいつかはクリアできるってことだし。
始めは、お金が0になったらゲームオーバーで、
行動をするといろいろ経費がかかるようなのを考えてたんだけど、
どう考えても営利組織を経営しているような感じがして、
学校の存在が意味不明になったのでやめました。
いやまあ学校も経営だけど。
やっぱり時間内にクリアを目指すのがいいのかなー。
30日以内に敵のボスを倒さないと邪神が復活してうんたらみたいな。
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あと、前まえではパーティーの強さはある程度一定で、
敵は固定で敵の順番も敵の思考も固定で、
ダメージもランダム分散なし、攻撃も必中でやってたんだけど、
RPGの敵をつくってるはずなのにパズルの問題を作ってるような、
不思議な感覚に陥ってました。
そして、パズルゲームだと1回クリアしたら絶対2週目やらないと思ったので、
プレイヤーの進行によって変化する部分を増やしていってる最中です。

やっぱり作ってしまったリザルト画面。項目は仮です。
ボスの連戦で進むゲームだけど、連戦の途中でやめられるようにしました。
味方に被害がでるくらいなら撤退したほうがお得なバランスにするつもりです。
撤退しても、日数を消化して続きからできるようにしようかしら。
あと、フィールドのようなものをつくって敵と戦う順番も決められるようにしようかと。
フィールドといっても、太閤立志伝みたいに拠点と道がつながってる感じのやつで、
移動範囲の制限を多めにするつもりです。
まだ1mmも作ってませんが!
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サンプルプロジェクト
修正点
・[Add] 待ち時間バーの上に、同名の敵キャラに ABC などの文字を表示できるようにした

グループじゃない敵には”A”を表示してませんが、表示する項目もつけてみました。
※以前の123などの表示も残してます。
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投稿者: さば缶, カテゴリ: ゲーム制作
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そろそろ世界設定とかストーリーとか考えるかな。
スーパー苦手なところだけど、やらなきゃすすまないので仕方ない・・・。
いまさらだけど、完成するかどうかもわからないゲームのネタバレとか気にしてないです。
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じゃあ早速。
まずいろいろ制約があるんだよね。
・主人公たちは魔法が使えてモンスターと戦わなければならない。そういうゲームなので
・学園もの。そういうゲームなので
・おっさんとか描いてられないので、若い女の子以外の登場人物は極力減らしたい
・敵画像を探しやすくするため、ファンタジー系のモンスターが敵
・日本名が好きなので、舞台は日本
・キャッキャウフフが書きづらくなる要素(世界が崩壊寸前とか誰かが再起不能になるとか)はナシ
そのほか、ゲームシステムを徐々に説明していきたいので
キャラの登場順とかもある程度決まってるんだけど、これはまた後の話かな。
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さて……
モンスターと戦わなければいけない理由は、
魔法が特別なもので強大な力を持っていることにして、
誰かの依頼で戦ったりするとかがわかりやすいかな。
敵はどうしよう。まあ放射能の影響でも生物兵器でも宇宙からの侵略でもなんでもいいか。
魔法使える人がいっぱいいると若い女の子が戦うということになりにくいので、
やっぱり主人公たちなどのごく一部の人が魔法を使えるということで。
年齢的にも18歳ぐらいがピークでその後は力は失われていくとか。
バビル2世みたいに副作用があってもいいかもしれない。
そもそもなんで魔法が使えるんだって話ですよね。
うーむ。
主人公たちが魔法を使える原因と、モンスターが現れる原因が同じで、
ラスボス倒したらモンスターもいなくなって主人公たちも普通の女の子に戻れて
ハッピーエンドみたいなのだとまあアリかもしれないけど、
原因とかどうしようかな。
トンデモ的なのでも、理由さえでっちあげればいいのかな。
呪いとか完全に非科学的なのでもいけるか。
別に魔法使いになりたくてなったわけじゃない、って感じのがいいな。
最悪、ファンタジー世界にとんでっちゃった。だけど、
世界をまるっと作んないといけないしなぁ。
なんか全然すすんでないけど、時間切れなので今回はここまで。
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サンプルプロジェクト
(5/5 バージョン7_2にしました)
修正点
・[Fix] ランダムダンジョンでない場所でイベントの自律移動タイプを近づくにするとエラーになるバグ修正
・[Fix] ダンジョンの中で隊列歩行をONにするとエラーになるバグ修正
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投稿者: さば缶, カテゴリ: お絵かき
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修正修正・・・。
絵描くのは気分転換にいいですね。
キャラごとに火とか水とか属性決めてるんだけど、
別に水が火に強かったりしないので、
属性うんたらは表示せずにキャラ設定のおまけみたいな感じにしました。
属性で効果が変わるとか思われたら混乱するだけだし。
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投稿者: さば缶, カテゴリ: ゲーム制作
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戦闘中に表示したいものはだいたい表示してみました。
右の◎が毎ターン1ずつ増えるMPです。ダメージを受けても増えます。
情報が多いけど、プレイヤーができることは位置替えと超必殺技の決定だけなので
許容範囲だと思いたいところ!
ターン数も表示してたんだけど、敵の行動パターンが見えてるので削除しました。
“ターン数のX倍のダメージ”みたいなのはつくれなくなりましたが。
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あと、敗北条件をまだ決めてないんですよね。
全滅か、一人でもやられるかで迷ってます。
全滅はわかりやすいんだけど、逆にいうと一人でも生きてればOKなので、
全員がやられるまで攻撃し続けるバンザイアタックが全く美しくないです。
一人でもやられたら敗北という条件にすると必ず全員生存で終わって気持ちいいんだけど、
あまり直感的でないですよね。
マルスがやられて敗北は納得ですが、サジとかリフとかが死んで敗北とか意味不明だし。
適当に理由をでっちあげればいいんですけどねー。
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サンプルプロジェクト
修正点
・[Fix] メニュー画面で対象が「使用者」のアイテムの対象を選べないバグ修正
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